- 武術 -

行動リスト
武器 構え 攻撃1 攻撃2 攻撃3
格闘 構え 攻撃1 攻撃2 補助
補助 補助1 補助2
既存技
 
 武術は、行動を組み合わせて、自分独自なものを作ることで、習得できる。
 作り上げた武術には、自由に名前を付けることができる。
 武術の行動力は、基本的には「1/1」であり、どの武器でも同じである。
 ただし、場合によって、加減される。消費行動力が「1/1」でないものは、備考欄にそのように記される。

 防御的な行動の武術も開発することができる。止めや受けを武術で指定することで、通常よりも効果の高い防御行動を可能としたり、あるいは、特定の攻撃に対する防御のみに特化した武術を作ることで、戦術に広がりを持たせることができる。
 ただし、後の先を狙うようなカウンター的な行動の場合、相手よりも早く機会を掴むことが重要となる。それがかなわなければ(具体的には、相手との敏捷度などの判定に勝利しなければ)、防御の武術を使用することは間に合わずに、手痛い一撃を負うことになるだろう。

 基本的に、全ての行動は組み合わせることができる。
 攻撃を連続させると、二回目以降の攻撃は、命中・威力共にペナルティを受けていき、それは重複していく。
 ただし、速攻をしている場合のみ、ペナルティが軽減され、また、ペナルティの上限が発生する。
 MP消費は、「基本値」と「乗算値%」となっており、全ての行動での消費数を合計して、最終的に、基本値に乗算値の割合を足したものが、最終的なMP消費となる。また、乗算値の初期値は「35%」である。
 技の開発には、最終的な消費MP(熟練度による軽減の前の数値)の1/2(切り上げ)の数値のBPを必要とする。

例:10/125%の場合、10を10の125%にして、12のMP消費となる。小数点以下は切り下げる。

 習得した技は「その技に使用する武術の熟練度レベル-1」の数値だけ、MP消費が軽減される。(2以下にはならない)
 複数の武術を使用している場合は、それらの武術の熟練度レベルの平均値(切り下げ)で計算する。

 武術を作成するとき、使用する武器技能の熟練度レベルによって、行動の数が制限される。
 (一つのタイミングに、補助行動などを組み合わせている場合、組み合わせたものすべてをあわせて一つの行動とする。例えば、「踏み込み」のみを使った行動と、「踏み込み」「体勢/下」を組み合わせた行動は、それぞれで「1行動」とする)
Lv.1-2:3行動まで
Lv.3-4:4行動まで
Lv.5-6:5行動まで
Lv.7-8:6行動まで
Lv.9-10:7行動まで
「構え」は、最初は「中段/中構え」となっている。ただし、虚行動:構えによって、構えを指定している場合、その構えとなる。
 構えの方向が、攻撃前と攻撃後で逆になる場合、威力にボーナスを受ける。(「上段→(攻撃後)→下段」など)
 同様に、上の体勢からの上段攻撃、上の体勢から下の体勢になる行動、またそれらの逆はそれぞれボーナスを得る。
 ただし、上の二つの場合、どちらも、「隙」が大きくなる。

 殆どの行動には時間がかかる(time)。1フェイズ=10timesである。
 行動を組み合わせた場合、行動時間が長い方のtimeが計算される。
 特に記述されていない場合、少数以下はすべて切り上げとなる。

 - 移動制限 -

 「踏み込み」など、距離の移動を伴う武術がある。
 これらの武術は、一つの武術(下記の基本技と派生技はあわせて一つとする)の間で2つまでしか選択できない。

 - 技の派生について -

 技には、基本技と派生技を設定することができる。派生技は、作成の際には「○○の基本技の派生技として作成する」と宣言して習得する。
 MPの計算は新しい武術を修得するときと同様とする。
 派生技は、少なくとも「3行動」以上の基本技に対してしか作成できず、基本技と派生技をあわせた行動数が「最大行動数*1.5」までとする。

 派生技は、事前に設定しておいた基本技を使用する際に、その行動の最後に追加することができるものである。このとき、「虚行動力」を1余分に消費する。
 例えば、「A 速攻→横構え/下段(踏み込み)→横切り(上角)」という基本技を設定し、それに対して、「B-1 踏み込み(入り身)→柄打ち」と「B-2 踏み込み(偽行動)→縦切り」という派生技を設定する。この場合、武術の習得者は、基本技のみを使用するか、基本技に対して派生技のいずれかを組み合わせて使用するかを選択することができる。なお、派生技は単体では使用できない。必ず、特定の基本技に対して追加して使用するものである。
  
構え 
種別 名前 特記 消費
MP
消費
Time
構え/武器 構えは、すべての移動系の行動と組み合わせることができる。
無構え   防御に優れる。効果は「空身」に近いが、この行動は、以後に何らかの動作をすることを想定している。 0/25% 2
 構えず、身体全体をゆったりと伸ばした姿勢を取る。この構えからの移動関係の行動はボーナスを得る。
前・中・後・横構え/上・中・下段   中構え/上段 などのように記述する。
 前構えは防御に優れて威力が低く、横構えは命中に優れ、後構えは威力に優れて防御が低い。
 
 構えの位置と高さ。
両手前・中・後・横構え/上・中・下段 
 武器を両手で扱う場合の構え。両手で扱うように作られた武器のみ、威力に補正を受けられる。
体勢/上・中・下   現在の体勢が「上」の時に「下」にする、またはその逆の場合は、一度「中」の体勢にならないとならない。また、他の構えの行動と組み合わせる場合、消費MPと消費時間は増えない。
 自分の体勢を変更(選択)する。低い体勢ならば相手は攻撃を当てにくいだろうし、高い体勢から打ち下ろす攻撃は威力が高くなるだろう。
 他の構えと同時に選択できる。
入身   この構えの時は「射程:0」の行動全てにボーナスを得る。ただし、入身を行っている対象以外への行動・対抗行動の全てにペナルティを負う。
 超接近戦用の構え。踏み込みなどと同時に選択する。
鞭/放る    5
 鞭をいったん前方に振る。
 こうしておくことで、構える際に、反動を利用して、より的確な攻撃をすることができる。3time以上の「振り回し」でも同等の効果を得ることができる。
 
攻撃 
種別 名前 特記 消費
MP
消費
Time
攻撃/武器 武術の開始前に、虚行動で構えを取っておくこともできる。ただし、その最中に妨害を食らうと解除されてしまう。
薙ぎ払い   後構えからのみ。
 攻撃後は、横構え/中段となる。
3/25% 7
 剣や斧、打撃武器、鎌などで大きく薙ぎ払う。
縦切り   前・中構え/上段・下段からのみ。
 攻撃後は、前構え/中段となる。
5
 剣や斧で縦に斬りつける。
横切り   前構え/中段以外からのみ。
 攻撃後は、前構え/中段となる。
 剣や斧、打撃武器で横に斬り(打ち)つける。
袈裟懸け   横構え/上段or下段からのみ。
 攻撃後は、前構えとなり、段が逆となる。(上段で攻撃した場合、下段に)
 剣や斧、打撃武器で袈裟(逆袈裟)懸けに斬り(打ち)つける。
柄打ち   射程:0 あらゆる構えから。
 攻撃後は前構え/中段となる。
 ただし、槍や杖などの棒状武器の場合、中段/後構えと扱うこともできる。
1/20% 2
 武器の柄(手元の柄。剣や斧、打撃武器、もしくは短く持った槍や杖の石突き)で打撃する。
攻撃/武器 突き   前構え以外からのみ。
 攻撃後は、前構えとなる。
 突きの特徴として、「単純に使用しても躱されやすい」というものがある。
3/25% 5
 先端のある武器で突き込む。
 突きの攻撃型を持つ武器でなくても可能だが、威力は非常に制限される。
払い   後構えからのみ。
 攻撃後は、中段/前構えとなる。
 槍や他の棒状武器、鎌や槍斧などで、後ろから払い込む。
 斬りか打撃の攻撃型を持たない場合、威力は非常に制限される。
振り   横構えからのみ。
 攻撃後は、前構えとなり、高さは攻撃前と同じになる。
 槍や他の棒状武器、鎌や槍斧などを振る。
叩き付け   上段or下段からのみ。
 攻撃後は、前構え/中段となる。
 斧や鎚などの打撃武器を叩き付ける。
 打撃の攻撃型が無ければ使用できない。
殴りつけ   後構えからのみ。中段以外からのみ。
 攻撃後、後構えとなり、高さは真逆となる。
7
 斧や鎚などの打撃武器で思い切り殴りつける。
攻撃/武器 これらは、小剣、鞭や鎌、楯でしか選択できない行動である。
小剣/突き   前構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
 最大威力にペナルティを受ける。
4/25% 3
 素早いスナップを利かせ、腕と手首の返しだけで突き込む。
小剣/稲妻突き   地面に立っているならば、あらゆる構えから可能。
 攻撃後、前構え/中段となる。
3/25% 4
 自動的に1スクエア前進しながら突き込む。
鞭/打ち   後構えからのみ。 5
 鞭を繰り、打ち付ける。
鞭/閃き   中構え/中段からのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
「鞭/放る」の効果が顕著に表れる。
 鞭を手首を返して操り、手元から目標までまっすぐに打ち抜く。
鞭/振り抜き   前・中構え以外からのみ。
 攻撃後、構えは真逆となる。
 鞭を横に大きく振り回し、止めずに振り抜く。威力は高くないが、回避しづらく、音も強烈な攻撃。
鞭/絡み   上段or下段からのみ。
 攻撃後は、前構え/中段となる。
2/0% 7
 相手の身体や武器に絡ませることを目的とした攻撃。
 「部位狙い」のペナルティが少ない。
 鞭の場合、この行動が「武器落とし」の引き金となる。
鞭/引き   相手との筋力判定の競り合いに勝利すると、相手を、最低1スクエア引き寄せることができる。
 勝利の度合いによって、引き寄せられる距離が増える。
2/0% 2
 相手に絡ませた鞭を、相手ごと引き寄せる。
鞭/気合    +2 1
 気合いを高め、「鞭/引き」の判定を有利にする。
鞭/外し    2/25% 3
 手元で巧みに操り、相手に絡ませた鞭を外す。
「鞭/引き」などと同時に使用することで、相手のバランスをさらに崩すことができる。
鎌/打ち下ろし   後構え/上段からのみ。
 攻撃後、前構え/下段となる。
3/25% 5
 鎌を思い切り打ち下ろす。武器が重ければ重いほど効果が高い。
鎌/打ち突き 
かぎ爪/打ち突き
 前構え以外からのみ。
 攻撃後、前構えとなり、狙った部位に従った高さとなる。
2/25% 4
 切っ先で突き刺すように鎌やかぎ爪を打ち付ける。
 部位狙い限定の行動。
鎌/引き裂き 
かぎ爪/引き裂き
「打ち突き」中であるか、前構えであるか、攻撃に組み合わせる場合のみ。

 攻撃後、中段/後構えとなる。「打ち突き」は解除される。
2/0% 2
 独特の攻撃方法。鎌や鎌状のかぎ爪などで行う。
 かぎ爪などを利用して、武器を「手元に引く」ことで攻撃とする。この行動単体での攻撃行動の場合は通常通りの命中・ダメージ判定を行う。
 武器を「打ち突き」した直後に選択することもできる。
 この場合、攻撃はほぼ必中となり、ダメージ判定は少し独特のものとなる。
楯/殴打    1/0% 2
 楯を持った腕を振り回し(もしくは突き出し)、敵を殴りつけ(押し退け)て攻撃・牽制する。
楯/止め 
武器/止め
 楯/止め:中構え/上段
 楯/止め:前構え/下段
 などのように記述する。
 後の構えは、防御する位置を示す。
2/0% 0〜
 楯や武器を使用して、特に重点的に護る箇所を選ぶ。他の行動に同時に組み合わせて使用することも可能。格闘などにも存在するこのような防御は、武術の攻撃に対して特に効果を発揮する。
 この行動は、「防御が解除されるような行動を取る」か、「防御の位置を変える」まで自動的に継続される。
 
種別 名前  特記 消費
MP
消費
Time
構え/格闘 下の構えは、格闘専用の構えである。格闘では、上記の構えを取ることもできる。
さらに武器とは異なり、右腕、左腕、右足、左足でそれぞれ構えを選択できる。
ただし、地上では、右足と左足が同時に前、同時に後ろ、同時に片足立ちの構えを維持することはできない。
その構えを取った場合、次の行動のタイミングで転倒する。
右構え   右手:前構え/中段 左手:中構え/中段 右足:前構え 左足:後構え 1/25% 2
 右手を前に伸ばし、左手を胸元に引き寄せた構え。
左構え   左手:前構え/中段 右手:中構え/中段 右足:後構え 左足:前構え
 左手を前に伸ばし、右手を胸元に引き寄せた構え。
片翼構え/右   右手:前構え/下段 左手:後構え/中段 右足:前構え 左足:後構え
 体勢/下
 半身になり、体勢を低くし、右手を前に伸ばし、左手を後ろに、上に向けて伸ばした構え。
片翼構え/左   右手:後構え/上段 左手:前構え/下段 右足:後構え 左足:前構え
 体勢/下 
 片翼構え/右 の逆の構え。
片足立ち   右足:前構え/中段(片足立ち) などのように記述する。
 この場合、右足が浮いており、左足だけで立っている状態であるとされる。
 他の構えと組み合わせて選択できる。
 指定した片足を浮かせた状態である。
入身   この構えの時は「射程:0」の行動全てにボーナスを得る。ただし、入身を行っている対象以外への行動・対抗行動の全てにペナルティを負う。
 超接近戦用の構え。踏み込みなどと同時に選択する。
種別 名前  特記 消費
MP
消費
Time
攻撃/格闘 攻撃に使用する部位の構えが正しいかどうかに留意すること。
軽拳   前・中構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。

 格闘技能を所持していなくても選択可能。
2/15% 2
 小手先で放つ、素早く、軽い突き。
重拳   後構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。

 格闘技能を所持していなくても選択可能。
3/15% 5
 肩を使った、打ち抜くような重い突き。
熊爪   横・後構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
3
 指先を丸め、手の平の部分で弧を描くようにして打ち付ける攻撃。
鉄爪/裂   横・後構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
 装備した格闘補助具を利用して、「熊爪」の要領で攻撃する。斬りの攻撃型が無い場合、選択できない。
鉄爪/突   前構え以外からのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
 装備した格闘補助具を利用して、突き刺し、えぐり込むような攻撃をする。突きの攻撃型が無い場合、選択できない。
飛打   入り身以外。上・下段からのみ。
 攻撃後、構えは真逆となり、高さは中段となる。
2/15%
 腕全体をしならせて鞭のようにし、遠心力を利用して打つ。
肘打   入り身のみ。
 攻撃後、中構え/中段となる。
 格闘技能を所持していなくても選択可能。
2
 肘を叩き付け、攻撃する。
攻撃/格闘 掌打   中・後構え/中段からのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
2/15% 4
 手の平の底の部分を使い、下から斜め上に突き上げるような攻撃。
裏拳   中構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
 格闘技能を所持していなくても選択可能。
2
 手の甲を叩き付ける、素早い攻撃をする。
手刀/打   前構え以外からのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
 格闘技能を所持していなくても選択可能。
3
 手刀で、剣で裂くような一撃を加える。
手刀/突   前・横構え以外からのみ。
 攻撃後、前構え/中段となる。
 手刀で、槍で貫くような一撃を加える。
蹴打   中・後構えからのみ。
 攻撃後、前構え/中段(片足立ち)となる。
 格闘技能を所持していなくても選択可能。
3/15% 5
 足を叩き付ける、蹴りの攻撃。
膝打   入り身のみ。
 攻撃後、前構え/中段(片足立ち)となる。
 狙った部位によって、高さが変わる。
3
 膝を叩き付ける。急所に入ったときの威力は格別。
踵鎚   後構え/上段(片足立ち)からのみ。
 攻撃後、前構え/下段となる。
5
 踵を、戦鎚のようにして打ち下ろす。
補助/格闘 掴み   手や腕の「攻撃/格闘」の行動後のみ。
 両手で掴むことによって、「引き」や「押し」、「放つ」などの成功率や効果を高めることができる。
 
格闘の種類としては、「投げ」に分類される。
 格闘技能を所持していなくても選択可能。
1/0% 1
 相手の身体や装備品を掴む。
 攻撃の行動の直後に選択する。
引き  0/15% 2
 掴んだ相手を特定の方向に引っ張る。基本的には、自分の方向に引き寄せる。
 上角や下角などと組み合わせることで、引き下げたり引き上げたり、右や左に引っ張ったりすることができる。
押し 
 掴んだ相手を押す。基本的には、前方に押し退ける。
 上角や下角などと組み合わせることで、持ち上げたり押し倒したりすることができる。
放つ  2/20% 3
 相手を掴んでいる手を離す。
「引き」や「押し」と組み合わせることで、相手を「投げる」ことができる。
止め   右手/止め:中構え/上段
 左足/止め:前構え/下段
 などのように記述する。
 後の構えは、防御する位置や高さを示す。
 足での防御の場合、防御に使用する足は自動的に「片足立ち」となる。
 格闘技能を所持していなくても選択可能。
1/0%  0〜
 空いた手や腕、足や脚を使って、特に重点的に護る箇所を選ぶ。他の行動に同時に組み合わせて使用することも可能。
 この行動は、「防御が解除されるような行動を取る」か、「防御の位置を変える」まで自動的に継続される。
  
種別 名前  特記 消費
MP
消費
Time
オプション あらゆる攻撃や行動に組み合わせたり、同時に使用したりする行動。補助的であるが、重要度では劣らない。
上角・下角・右角・左角   たとえば「上角」を使用した攻撃後の場合、通常なら「中段」になる構えが、「上段」になる。
 命中箇所も自動的に上側になる。
0/20% 0
 より意識して、攻撃の向かう方向を操作する。
 攻撃などに同時に使用する。
部位狙い    2/25%
 相手の特定の部位を狙って攻撃をする。
 攻撃自体の難易度が高くなる。
 前述の、攻撃行動と組み合わせて使用する。
武器落とし 
武具攻撃
 槍や、両手で扱う剣や刀以外の武器は消費Time5、その他の武器は消費Time3、格闘は消費Time2で扱う。 3/25% 5/3/2
 相手の持っている武器や防具を目標として、それを手放させるために、あるいは破壊させるために攻撃を仕掛ける。 
受け崩し      3
 補助戦法「受け崩し」の使用。
 相手の攻撃と、この防御のタイミングが合致しなければ、無駄な行動となってしまう。
 同名の補助戦法を習得していなければ、使用はできない。
偽行動   組み合わせた行動は、通常の1/3(切り上げ)の消費MPと時間で、フェイントとして実行される。 0
 相手から隙を引き出したり、自分の本来の目的を隠蔽するための行動。
 攻撃や、その他の行動と同時に組み合わせる。
速攻   組み合わせた行動は、通常の1/2(切り上げ)の速度になる。ただし、その成功率と効果にペナルティを受ける。 1/50%
 とにかく素早く行動を実行する。
 一つ選択しても、複数選択しても、消費MPが変化しない。
貫徹   組み合わせた行動は、その達成が不可能にならない限り、ほとんど、どのような妨害を受けても実行される。
 ただし、どんな小さな防御さえも顧みないために、この行動中に受けたダメージやペナルティは通常よりも大きなものとなる。
 不屈の心で、行動を必ず実行させる。
 一つ選択しても、複数選択しても、消費MPが変化しない。
集中    0/15% 2
 直後の行動に意識を集中して、命中精度や成功率を高める。重複可能。
気合い   
 気合いをためて、直後の行動のダメージや効果を高める。重複可能。
致命重視   
 相手の隙を探り、そこに意識を集中することによって、クリティカル率を高める。重複可能。
強打   この行動は、威力の高い「気合い」と同等の効果を持ち、かつ、強打技能の本来のペナルティを持たない。
 強打技能の所持者は、通常のものと比べ、破壊力の扱いに長けている。それによって、武術行動の最中という、非常に短い時間の中で、より効率の高い攻撃を行うことができるのである。
0/25% 0
 攻撃と組み合わせて使用し、補助戦法「強打」を可能とする。
 同名の補助戦法を習得していなければ、使用はできない。
オプション 投擲   最低でも、片手が空であることが必要。
 装備している武器や、補助武器として準備してある投具を投擲する。  投げる物体の重量+容量が2以下 2/15% 2
 4以下 3/15% 4
 4.1以上 4/15% 8
魔術解放    +5 3
 技能「詠唱待機」で止めておいた魔術を解放して、その魔法を行使する。
跳躍   「速攻」をしても、消費timeは減少しない。
 跳躍時間は、最低が3times、最高が「通常跳躍の数値*5」の数値の時間であり、その範囲内で自由に選択できる。
 なお、合計跳躍時間の1/3が「上昇中」、次の1/3が「空中」、最後の1/3が「下降中」となり、跳躍終了となる。
 最後に、合計跳躍時間の1/5(少数切り上げ)の数値の「着地待機」が自動的に追加される。
 着地待機の直前の行動は、基本的に終了まで行われるが、着地待機の間に「新しい行動を行う」ことはできない。
   
 跳躍する。
「踏み込み」などと組み合わせることによって、跳躍しながら移動することもできる。その場合、跳躍中は3timeにつき1スクエアの速度で移動している。
空身    1/50% 1
 速やかに気を静め、ペナルティの発生しない自然な状態に移行する。
二刀流   二つの武器を使い分けて戦う場合、必ずその行動の前に(一度だけでよく、直前でもよい)これを選択しなければならない。これ以後、全ての攻撃には、「/右手」「/左手」などを記述する。
 また、「構え」は、その行動一つで、両手の構えを選択できる。
 さらに、片手の攻撃と同時に、もう片方の手の武器の構えを行うことができる。
 そのような場合、つまり、
「片手の行動に合わせて、残りの手の構えを行う場合」、MP消費は、より高い数値の方でのみ計算される。
 通常の組み合わせ行動の場合は、MP消費は組み合わせたすべてのものを合計するのだが、二刀流による上記の組み合わせの場合は例外となるのである。
 例えば、「袈裟懸け/右手 左手/後構え/下段」と組み合わせる場合、
 袈裟懸け:MP消費3/25%
 後構え/下段:MP消費0/25%
 であるから、通常ならば3/50%になるが、二刀流の組み合わせ行動であれば、3/25%のみで済むということになる。
 なお、攻撃行動を構えや防御以外の行動と組み合わせることはできない。
2/0%
 両手の武器で行う武術の宣言。二刀流の武術以外のすべての行動と組み合わせ可能。

「設定例」
 1.二刀流
 2.中構え/中段/右手 後構え/下段/左手
 3.踏み込み/前
 4.薙ぎ払い/左手
 5.突き/右手 横構え/中段/左手
 6.突き/左手

 1.踏み込み 二刀流
 2.体勢/下 後構え/下段/右手 後構え/下段/左手
 3.横切り/部位狙い(足)/右手
 4.偽行動:横切り/部位狙い(足)/左手 後構え/下段/右手
 5.突き/部位狙い(胸)/右手
踏み込み/前・右・左・後退   1スクエアの移動。 2/0% 2
 前方、側方、後方への移動。
流歩/前・右・左・後退   1スクエアの移動。 1/0% 1
 軽装以下の重量でのみ可能。
 滑るような動きでの移動。
ステップ/前・右・左・後   0.5スクエアの移動。

 敏捷判定に成功すれば、この行動のタイミングに仕掛けられた攻撃を避けることができる。敏捷判定に失敗した場合、このタイミングに仕掛けられた攻撃を不安定な状態で受けることになり、回避などの判定にペナルティを受ける。
 この行動を二回、同じ方向に行った場合、そちらに1スクエア移動したことになる。
4/0% 1
 軽装以下の重量でのみ可能。軽やかにステップを踏んで、相手の攻撃を回避する。
振り回し/短時間   攻撃者は、命中にペナルティを受けるが、威力にボーナスを得られる。
 この攻撃を防御する際に、防御者はペナルティを受ける。
1/35% 1
 武器を一瞬だけ振り回す。
 この行動の選択が前提となっている行動もある。
 剣や斧を、手首をくるりと返すことで反動を付けるような動作、槍ならば両手でくるくると回転させるような動作である。両手でこれを行う場合は、そのように記述する。
 相手に対するフェイント、あるいは、反動を付けることによって攻撃の勢いを増すためなどに用いる。
振り回し/長時間   この振り回しは、命中のペナルティが少ない。
 それ以外は、短時間の振り回しと変わらない。
3〜
 継続的な「振り回し」。
 この行動の選択が前提となっている行動もある。

例:
二段切り:
1.横構え/上段
2.袈裟懸け(下角)
3.横構え/下段
4.袈裟掛け(上角)
5.空身
35%+MP消費7/175%=7/210%=12.3 消費13 15times
開始フェイズの1つ後のフェイズに終了

疾風連弾:
1.突き(速攻)
2.後構え/中段(速攻)
3.突き(速攻)
35%+MP消費11/125%=11/160%=17 消費17 6times
事前に、虚行動で構えを取っておく必要がある。開始フェイズに終了

虎牙破斬:
1.横構え/下段
2.跳躍9time(縦切り/上角)
3.中構え/上段
4.縦切り
35%+MP消費8/145%=8/180%=14 消費14 16times
始フェイズの1つ後のフェイズに終了