【慈愛の腕輪】
治癒の効果「効果:5D6」
<消費6>
「神よ、慈愛を」と唱えることで発動。

【ソーサラーロッド】
マナヴォルトを使用可能
<要魔術技能 効果・消費は本来のものに準じる>

【炎樹の棒杖】
打ち砕く炎「射程:-- 効果:5-15(守備値無視)」
<消費10>
「爆炎よ」と唱えながら相手を殴りつけることで、棒で与えた衝撃が及んだ内側から炎が膨れ上がり、傷つける。
攻撃成功時のみ。

焼き尽くす炎「射程:[3-15] 範囲:[3] 命中:60 効果:3-20」
<消費:8>
「猛炎よ」と唱えて棒杖を相手に向けることで、棒の先端から炎の奔流が噴き出し、敵を焼く。


【魔力の操作】
純粋な形の魔力を放出し、瞬時に攻撃と防御を行う。
行使には、魔術技能に加え、何らかの詠唱技能、そして、魔術具を装備していることが必要である。

「魔力の炸裂」は、実行動時に、武器の場合と同様の攻撃を行える。判定には武器の命中値を使用する。
防御側は防御や回避は通常通りに行える。

「魔力の防壁」は、自由行動時に防御行動として行う。
術者の攻撃防御+魔術技能Lv*5+20%で判定し、成功すればその威力を軽減させる。ダメージ減少であって、ダメージ回避ではないことに注意。


【魔法陣の敷設】
魔術具を核にして、魔力で構成された青白い光の図形を地面に描く。
図形は術者が中心に立つことでその力を発動させ、術者の魔力の技を支援する。術者が詠唱を開始すると魔法陣はひときわ明るく輝く。
魔法陣は「図形が描かれてから15フェイズが経過し、かつ、術者が魔法を詠唱中ではない」場合か、「図形の中心で術者が魔法を発動した」場合に消滅する。
紋章魔術を学ぶことで、地面や床に図形を描いたり、刻みつけるなどして、物理的に魔法陣を敷設することも可能である。
その場合、魔術具は必要がなく、しかも、魔法陣を使って魔法を詠唱しても消滅しない。
ただし、魔法陣が傷つけられたり、踏まれたりして乱れてしまえば、即座にその効果を失ってしまう。

【マナアロー】
熟練度の上昇とともに、威力が上昇し、さらに、矢の本数が増加する。

【マナエンチャント】
命中率を5%上げ、武器を使用しての攻撃のダメージが増加、さらにその武器は実体を持たない相手にも効果を及ぼすようになる。
ただし、その場合は、「増した殺傷力の分のダメージのみ」だけが効果を及ぼす。

【ポイズンタッチ】
武液体に接触して使用する場合、毒性値20+魔法熟練度×10+3D6の毒に変えることができる。
その液体は毒になる前と比べて外見に変化はなく、味に強い酸味が加わる。
対象に接触して使用した場合、対象は通常の魔法と同様に抵抗を行う。
対象が抵抗に成功した場合は何も起こらず、対象が抵抗に失敗して初めて、毒を流す事ができる。
その場合の毒性値は30+魔法熟練度×10+3D6となる。
そのとき、対象は自分の毒抵抗で、その魔法の毒性値に抵抗する。
その抵抗に失敗して、ようやくこの魔法がかかり、対象は毒に冒される。

【マナボール】
術者とリンクして、球は対象にぶつかった後も自動的に手元に戻ってくる。
術者の集中が途切れるか、何らかの手段で破壊されない限り、何度でも使える。
ただし、使用する度に、MPを1点(増強している場合、その倍数も足す)ずつ消費する。

【バーンブレイド】
威力:魔術Lv-(10+魔術Lv*3) 殺傷力=魔法力+15 命中20% 防御-- 属性:炎
術者の剣技能で扱う。
この武器による攻撃を受けた側は、通常の防具の守備値は半分(斬り捨て)とされる。この武器は防御には使用できない。

【アイスニードル】
マナアローと同じく、魔術熟練度によって本数が増えるが、その増加数は劣る。

【クリスタルシールド】
楯のHPを超えたダメージは、その半分が術者のMPへのダメージになる。
楯のHP=30+魔法熟練度*3 盾の守備力=5+魔法熟練度値

【イリュージョン】
光を操作して、在る筈のないものを、其処に存在しているかのように見せかけたりなどする。
集中さえ保たれれば中断するまで幻術は持続する。

【アナライズ】
魔法的な意味については解らず、その物体の材質や意味の複雑さによって、失敗することもある。

【ライトクリスタル】
ライトの時点では少しずつ霧散していた魔力を水晶体として固定することで、長時間にわたる持続を実現した。術者の意思により自由に解呪出来る。


【船旅の加護】
船乗りたちが昔から行ってきた、おまじない。
船の出帆直前に行うもので、目的地までのより安全な船旅をもたらすとされている。
海に対する漠然とした畏れや敬いが可能とした、極めて原始の形に近い魔術。
海の王国シノン、あるいは貿易都市カルファールに育ったもの以外は習得不可能。
金銭での教授なども行われていないため、それぞれの術者が開発するしか方法はない。

【ヒーリングサークル】
効果は徐々に及び、一時間に一回ずつ判定して回復する。

【ダンシングナイフ】
重量によっての制限が強く、重い物は動かせない。
この場合の威力判定能力は術者の魔力。
魔法の操作中は、他の魔法はほぼ使えない(多大なペナルティを受けるため、かなりの確立で失敗する)上に、
移動・防御行動以外の行動はほとんどできない。
時間に応じて徐々にMPを消費していく。
操っている武器は空中を術者の意思で自在に浮遊する。
射程範囲は0-10。

攻撃力=操作される武器
殺傷力=術者の殺傷力と魔法力の平均

命中力=操作される武器(判定は術者の魔法命中を使用)
最大重量値=1.0+魔法熟練度×1.5

【スピード】
攻撃命中+20% 攻撃回避+10% 移動力+0.5 実行動力+1 虚行動力+2 判断力+5(次の実行動以降) 

【ストレングス】
攻撃力+3 殺傷力+25%

【ディスペルマジック】
発動後の魔法にかける場合、目標となる魔法の強度にディスペルマジックの強度で
対抗し、上回った場合のみ、対象の魔法を打ち破る事ができる。
構成中の魔法にかける場合、ディスペルマジックの強度で相手の術者の魔法抵抗を打ち破った場合のみ、その魔法を妨害し、消し去る事ができる。

【アポート
生命を持たない物を、術者の知っている場所へ瞬時に転送する。
または、確実のその場に存在すると術者に分かっている遠方にある物体を手元に転送させる。
例えば音楽記号で、ある位置の「ド」と別の位置の「ド」が入れ替わっても意味が変わらないのと同様で、
この場合は、目的地に漂う魔力と、対象に宿る(対象を包み込む)魔力の意味を「同じ」にすることで、「入れ替え」を行う道理。


【カースオブハート
月夜の晩に行うまじないで、意中の相手の心を我がものとする。
相手が術を掛けられていることに気がつかない限り何度でも挑戦することができる。
もしも万が一、相手が気がついてしまった場合は、同じ相手には、同じ術者によるこの術の効果が及ばなくなってしまう。
一旦、この術が完成した場合は、この術を解除するという明確な意志を持ってなされた「ディスペルマジック」か、他者による「カースオブハート」を受けるまで、相手は術者を愛し続ける。

この魔法を習得した人物が教えることで、魔術の知識も素養も持たないものにも、このまじないを行うことができる。
ただし、その場合、この魔法を行うことを(教えてくれた人物以外の)誰にも知られてはいけないし、行っているところを見られてもいけない。
手順を一つたりとも間違えば、この術は永久に術者から失われてしまう。
また、この場合、術は満月の夜に開始し、それを毎晩、次に月が満ちるまで行わなければならず、かつ、そのいずれの夜でも月が出ていなければならないし、それらすべてが守られても、必ず成功するわけではない。


【ハイイリュージョン】
術者の意思で中止させるまで、作動し続ける。
視覚だけでなく、触覚も欺瞞し、騙されている物がそれと気付くまで、彼にとって、それは紛れもない現実の存在である。

【テレポート】
対象を魔力粒子レベルまで分解して、転送先で再構築させる。
生命があろうが、対象にその意志が無かろうが、強制的に転送する。
術者の良く知っている場所ならば大した制限も無しに移動出来る。
さらに、「正面に15kmと15m、右に7kmと2m」という風にも決められる。
ただし、後者は「色々」危険が伴うので、敬遠されがちである。

【スタースプラッシュ】
近距離であればあるほど威力が高い。
遠くでも命中精度は高いが、威力は激減する。
現代でいうショットガンのようなもの。
射程1-3:5D8 命中:120
4-10:5D6 命中:100
11-25:3D8 命中:80
26-50:2D6 命中:70
51-100:1D8 命中:60
1から100まで、使用する距離を選択する。
射程が20であれば、先端の範囲は19か21となる(必ず奇数になる)

【ブリンク】
一瞬だけ術者の立つ位相をずらし、術者への攻撃を一瞬だけ、確実に回避する。

【レビテーション】
人間大の物体ならば特に制限無しに浮遊し、対象の自由に移動できる。
飛翔の速度は、大人の駆け足程度。
心得でもない限り、この間の戦闘的な行動は一切できない。

【パーフェクトイリュージョン】
術者の意思によって自在に動き、さらに知恵を持つ幻影。
即興で会話を行うことも可能。まさに、「完全な」幻影である。

【リフレッシュ】
対象の肉体の治癒能力を最大限に高め、更に損傷した箇所を創造し、魔力を媒介に繋ぎ合わせる。傷の完全な治癒が可能。
傷跡も一切残らない。

【グラビティジェイル】
一時的に範囲内にあるすべての物・生命体の質量を増大させ、動きを束縛する。
範囲内の術者以外の全ての存在は、全ての肉体的行動に大幅なペナルティを負う。
抵抗に成功した場合、一切の効果は及ばない。

【チェイサー】
蒼白い光球が術者に敵意を持つ者、及び術者が敵意を持つ者を自動で判断して、体当たりして攻撃する。
光球の耐久力は術者の魔術技能熟練度+魔法熟練度x3と等しく、それ以上のダメージを負うか、または術者が止めない限り、攻撃し続ける。
術者の視界内に対象が無いときは、術者の周辺に漂っている。
攻撃目標は、光球ひとつにつきひとつずつ、自由に指定できる。

攻撃力=5-10…攻撃時の光球の数が一つ増えるごとに、殺傷力に15%プラスしていく。
命中力=30(判定の術者の魔法命中力)
光球の個数=術者の魔術熟練度の1/2+魔法熟練度

【マイティガーダー】
物質・魔力の如何なる干渉も妨げる防御幕を張る。
魔力の浸入も全て妨げ、敵対者による攻撃から、仲間からの援護まで、なんでも防ぐ。

耐久力は5+【5〜術者の魔術レベル値*5】+魔法熟練度×10
守備力は3+術者の魔術レベル値の1/2+魔法熟練度*2

【クリエイトシング】
万物を組成する質、魔力の質である創造竜の夢の欠片を集め、そこから自在に「存在<もの>」をつくりだす。
物体、生命問わず、何かを作り出すには最低でもMPを20消費する。
物体を作り出す場合、20に加えて、その物体の質量に応じた消費をする。
これは特に定められていないので、作り出す物の詳細をGMにメールすれば、その都度計算して返答される。
そして、まず「その生命体(や物体)の卵となるもの」を作り出すことになる。
MP20を消費して卵を作り出し、目標とする生命体(や物体)に応じて設定された「合計MP量」に達するまで、一日に一回ずつMPを消費して力を注ぎ込んでいく。
(現実世界においての一日に一度です。一日ごとに消費するMPを宣言してください。
なお、その消費MPぶんだけ、「最大MP」からマイナスされます
マイナスされるのは一日が終了するまでで、翌日は普通のMPに戻っています。
イベントやシナリオなどの最中だった場合のみ、ゲーム内時間での「一日」で判定します)

一日間隔があいた場合、蓄積MPは10+1〜40マイナスされ、それで蓄積MPが0以下になった場合、「卵」はその存在を霧消させる。
(場合によっては、卵の残骸を拠り所として、新たなミラージュが生まれることもあります。
現世を漂っていた亡霊や、強い思念が核となることが多く、その場合、前世でのほぼ全ての記憶や能力を引き継いでいます)

【ターンアンデッド】
範囲内の全ての不死者に働きかけ、退ける。
意志を強固に保っているものには効きづらい。
死者に対する効果は、

・恐怖を浴びせる
・苦痛を与える
・束縛する
・消滅させる

などである。
直接相手を破壊する効果は少ない。

【クロー】
神聖武器Lv.2 攻撃1-18/1-15/-- 命中10% 防御15% 重量・容量0/3
のデータの爪を与える。
被術者が爪を捨て去る意志を持てば、いつでも爪は消滅する。

【シールド】
守備3/5/3 武装度10% 防御40%/50%./40%
 重量・容量0/2
のデータの盾を与える。
術者が盾を捨て去る意志を持てば、いつでも盾は消滅する。

【ウォール】
長さ3 高度7 厚さ1 の壁を作り出す。

1ターン(10秒)の間、あらゆるものを阻む。視線は通らないし、魔術も物質も弾き返す。
術者が望んでも消え去ることはない。

【トランスファー】
分け与えるMP数+1の消費の針術として扱われる。
与えられたものは即座に、そのMPを自分のものとして扱える。

【フィールド】
球形のフィールドを作り、不浄なもの(基本的にアンデッドのみ。ほかには、人族も含む極めて邪悪な意志の持ち主など)の侵入を阻む。
それらのものにとっては、このフィールドは絶対の硬度を持つ壁がそそり立っているものと同じである。
なお、
術者を中心にした球形のフィールドである。

【キュア】
神術構成に神術強度(初期は10)を加算した値に対象の毒強度をマイナスし、判定を行い、毒性値を上回る成功度を得れば毒は消滅する。

【ピース】
基本的に、この術に対する抵抗は行われない。
ただし、相手が術に気を張っていた場合は、抵抗判定が行われる。
この術が効果を及ぼした場合、相手はその敵意と害意を喪失する。
ただし、相手が「我が子が危険だから」「主人を守らねば」というような理由を持って戦闘になっている場合はあまり効果が期待できない。

【ディビニケーション】
神に対して啓示を求める。
質問は一文のものに限り、応えが返ってくるとは限らない。

【デスティニー】
お互いが、お互いの大まかな状態を認識できるようになる。
・現在生存しているか
・生命の危機はあるか、ないか
程度のことがわかる。

【ボディコレクト】
病気や毒物による不調、精神的不調などを全て取り除く。
毒物を取り除く場合は、「キュア」と同様の判定を追加し、失敗すればその毒物の効果のみ取り除けない。
病気の場合は、病気の「強さ」「深度」を使って判定を行い、それらは毒物に準じる。
その他のものに対しては基本的に判定は必要ない。

【カリス】
対象は、全ての魔法的(神術も含む)悪影響の数値を軽減し、更に、抵抗力を増す。

軽減値=対象の信仰能力値+カリスの魔法熟練度*6
抵抗力修正=対象の信仰力/2+カリスの魔法熟練度*6


【ウェポン】
対象は、自分が望んだ形の武器を得る。
ただし、その武器は「形が持つ以上の特殊能力を持たない」
たとえばショーテルを望んだ場合は、盾を無効化する力を持っているが、
ダマスカスソードを望んでも、ダマスカスが持つ特殊な性能は持っていない。(ロングソードに等しい性能を持つ)

この武器は、全てのデータを、通常の武器と同様に扱う。

【シェル】
この術の無効化率で判定し、あらゆる魔法的影響を、一定の確率で完全に無効化する。

無効化率=対象の信仰能力値+シェルの熟練度*5+5+1〜15


【ブレイクアンデッド】
ターンアンデッドとは異なり、相手が強固な意志を持っていようとも、相手を破壊することができる。
ただし、相手の意志の強さによってペナルティを得ることはある。
判定によって、こちらの神術が相手の抵抗を打ち破れば、相手はその場で土に還る。


【アンカース】
あらゆる呪いを消し去る。

呪いの「強度」「深度」を使用して判定を行い、その他は毒物の場合と同様。

【ジハド】
対象は、邪悪と戦う場合のみ、
殺傷力+50% 魔法/信仰力+50% 攻撃確実性+20% 魔術/神術構成+20% 命中力+20% 回避力+15% 抵抗力+25%

を得る。

【インスタント】
対象は、以下の能力を得る。

反応力+5 反応値-1(1以下にはならない) 行動力+3/2
翼=加速力2 減速力2 空力1 失速値0.3 維持値0.2


【モラル】
全ての味方の攻撃確実性+20% 全ての攻撃のダメージ+3 全ての判定のボーナス10%

【ディスペルアンデッド】
円形の領域に浄化の力を広げ、範囲内と高度10までの中に存在する全てのアンデッドを消滅させる。
命中判定の後にアンデッドの意志の強固さは関係なく抵抗判定を行い、失敗したアンデッドは全て浄化される。

【リザレクション】
死者に働きかけ、その肉体と魂を完全に復活させる。
ただし、魂が既に他の物に転生していたり、または完全に変成していた場合は復活させることはできない。
変成の場合は、ある程度のものならば、まだ再生は可能である。
なお、死亡直後の肉体や魂の蘇生ならばかなり容易に行うことができる。

【マイティガード】
自分とその周囲1スクエアの目標に加護を与える。
・魔力属性を含む全ての属性に対する耐性+50%
・全てのダメージに対する抵抗値+5
・全ての抵抗判定+20%
・全ての防御的判定+10%
・その時点でのあらゆる魔法的・物理的悪影響を消去


【自然の罠】
木々や草むら、地面の中など、自然的な物体や現象の中にならば、どこにでも仕掛けることのできる罠。
罠の系統は以下の通り。

・突き出す
・切り払う
・打ち出す
・炸裂する
・絡み付く

ここで選択した系統と、その罠を仕掛けた場所によって、最終的な罠の種類が決定される。
例えば、「絡み付く」を「木々」に仕掛けた場合、「木々の枝や根」が、罠を発動させた人物に絡み付く、といった具合。
罠の発動条件は自由に設定できる。ただし、罠の効果自体は、設置場所からあまり離れた場所には及ばない。

【獣の召喚】
自分より下位の獣を召喚する。ただし、召喚するだけで、使役できるわけではない。
術者のランクは、基本的に、術者の技能レベルに等しい。
術者の性格によって、召喚しやすい獣としにくい獣がある。
この術を使うときには、「〜を召喚しようとする」と宣言する。
召喚される獣は、できるだけ、その宣言に則したものとなる。

【獣の使役】
眼前にある獣と、基本的に無期限の契約を結ぶ。
獣が自分を好いていればより強い絆を築くことができる。
獣の好感度については、獣の性格と術者の魅力、属性に左右される。

【精霊の召喚/契約】
目標となる自然物に対して魔法を使用する。
その自然物に応じた精霊が召喚される。
精霊に好かれていればほとんど無条件に契約が結べ(術者にもある程度のランクが必要)、そうでないなら何かしらの試練を要し、嫌われていれば襲われる場合がある。
契約ができた場合、精霊は、常に術者に対して責任を負い、術者も、常に精霊に対して責任を負う。
精霊はその力で術者を助けてくれるが、その逆も義務として存在する。