能力値

キャラクターの能力値等の作り方を説明します。

筋力  全体的な筋肉の量、その強さを表わします。この数値が高ければ高いほど、力が強く、負傷にも耐えられるようになり、また、より強く剣を振るえますし、重たい装備にも耐えられます。戦士にとって、非常に重要な能力値といえます。
知力  知識の豊富さ、また、その知識を巧みに使う力。また頭の良さを表わします。この数値が高ければ、それだけ物事を深く、広く知っているということになります。魔物や社会についての知識の有無も、この能力で判断します。魔術の巧みさにも関わります。
魔力  魔力に対する感性の鋭さや魔法的能力や素質を表わします。また、この数値が高ければ高いほど、魔力に対して敏感になります。それだけ、魔術を力強く操れますが、魔法に曝されたとき、より大きな影響を被ってしまいます。
敏捷力  身体の素早さと、反射能力、また、全体的な器用さを表わします。この数値が高ければ高いほど足が速く、攻撃を的確に当てることができます。魔法などの命中率や回避率もこの数値で判断します。
魂魄  心の清らかさや美しさ、魅力の高さを表わします。この数値が高ければ高いほど、人に良い印象を与えられますし、交渉もうまくいくようになります。また、霊的存在の目に魅力的に映るようになります。
容姿  見栄えの良さを表わします。この数値が高ければ高いほど、人間を中心にした美的価値観で上位の部類に入るようになります。人によい印象を与え、交渉もうまくいくようになります。また、通常の人間たちの目にはとても素晴らしい人間に見られるようになります。
信仰心  神や自然に対する信仰の強さ、また、王や主君に対する忠誠心の強さを表わします。神術に大きく影響し、心の強さにも関わってきます。高ければ高いほど、魔法的影響に対する防御能力が向上します。
生命力  体力の多さ、肉体的頑丈さを表わします。この数値が高ければ高いほど、毒や疲労に対して頑丈になります。また、厳しい自然の中でも生きていけるようになります。戦士に限らず、どのような冒険者にとっても重要な能力値です。
精神力  心や意志の強さを表わします。障害に耐え、目的を果たすための強さです。高ければ高いほど、精神的疲労に耐えることができます。また、魔法や神術などは、この力を消費して行使するため、魔法使いたちにとってはもっとも重要な能力値の一つといえるでしょう。
幸運  神の気まぐれを味方に付けるための力です。単純な運の良さではありません。
 魔物との遭遇率や、拾った宝物の、その品質の良さなど、本当に様々なことに影響します。
体格  身長や体格の大きさを表わします。この数値が高ければ高いほど、攻撃は威力を増しますし、攻撃に対しての抵抗力を増します。大きければ良いというわけではなく、大きければそれだけ、相手の攻撃を避けるのが難しくなります。
   
種族別の基本能力値、最高能力値。
 
 
種族
筋力 知力 魔力 敏捷 魂魄 容姿 信仰 生命 精神 幸運 能力値を振り分けるのは左まで
 
体格の数値は自由に上げられます
体格
人間 9-19 10-19 10-19 9-20 9-18 10-19 8-19 9-19 9-18 1-20 13-20
エルフ 7-16 11-21 10-23 9-21 9-19 10-22 9-20 7-17 8-19 1-20 13-18
ドワーフ 11-21 7-17 7-15 8-18 9-20 7-16 10-21 10-20 11-20 1-20 12-15
パーロゥフ 7-18 10-20 11-22 9-20 8-19 10-21 9-19 8-17 8-18 1-20 13-19
モノンド 10-19 7-18 5-16 8-19 9-19 8-17 9-20 9-20 9-18 1-20 12-17
ハーフリング 6-16 9-20 8-17 11-24 7-17 9-19 6-18 7-17 8-20 3-22 10-14
フェアリー 4-12 13-24 13-25 12-28 7-18 12-22 10-20 3-8 12-20 2-21 1-4
ハーフドラゴン 13-25 6-19 8-17 6-17 9-20 6-16 11-21 12-25 12-22 1-20 15-23
ミラージュ 8-18 9-19 15-25 9-20 8-18 13-22 8-19 0 16-32 1-20 1-25
ノームードゥ 12-24 12-21 1-11 9-18 12-23 8-19 10-20 12-22 11-20 1-20 17-25
マインドフレイア 8-18 11-20 9-18 9-20 8-19 9-20 7-20 8-19 10-20 1-20 12-18
アグニ・マンティス 10-20 6-18 9-19 7-22 3-15 3-16 12-22 15-27 12-20 1-20 14-23
ライカンスロープ
筋力 知力 魔力 敏捷 魂魄 容姿 信仰 生命 精神 幸運 体格
6-18 10-21 10-21 13-23 7-20 11-22 6-17 8-19 8-19 3-20 13-16
7-18 11-22 10-20 12-22 7-20 10-22 5-18 9-20 9-21 2-20 14-17
8-20 8-17 10-19 12-21 9-21 11-20 10-20 10-20 6-17 1-20 14-18
9-21 7-19 9-19 11-21 8-20 10-19 10-21 12-23 5-17 1-20 15-19
獅子 10-21 6-18 9-20 10-21 9-19 11-21 10-21 12-24 7-18 1-20 16-22
12-24 5-16 8-18 6-18 9-19 9-19 9-20 13-26 2-15 1-20 16-23
10-20 6-17 9-19 11-20 9-20 9-19 10-21 12-22 6-18 1-20 14-19
 体格を除いたそれぞれの基本能力値に、70ポイントを振り分けてください。
 例えば、人間で筋力が15のキャラクターを作りたければ、筋力にポイントを6振り分ければ良いわけです。
 (人間の筋力の基本値は9。目的数値は15なので、筋力に6ポイントを消費する)

 全て振り分けたら、それがあなたのキャラクターの能力値となります。
 ゲームで経験を積んでいくことで能力の成長もあるので、
 気楽に決めてください。
 ちなみに、ゲーム中での成長では、体格を除き、自分が振り分けた数値に対して+5まで能力の上昇が可能です。
 初期に、筋力に15を振り分けたならば、限界は20ということです。この数値は、種族の限界を超えても構いません。

能力値の成長の仕方

- HP・MPについての注意 −

 HPは0以下になると、判定なしで「大出血」状態になります。
 HPが最大HPのマイナス20%以下になったら「昏倒」し、マイナス40%になると「死亡」となります。
 死亡した場合、何らかの手段で復活させるか、新しいキャラクターを作成するかとということなります。

 また、ダメージを負うと「負傷」状態になり、集中を要する行動(魔法の詠唱など)に-10%のペナルティを負います。
 ダメージの最大HPに対する度合いが30%を越えると「朦朧」状態となり、全ての行動判定に-10%のペナルティを負います。
 それが50%を越えると「意識不明瞭」状態となり、全ての行動判定に-20%のペナルティを負います。
 さらに、75%を越えると「前後不覚」状態となり、全ての行動判定に-35%のペナルティを負います。

 このペナルティは重複しません。それぞれ、より悪い状態が優先されます。

 また、これらは、神術のヒールやシールウーンズ、ヒールウィンドなどにより意識を回復させるか(魔法では直接的に回復はしません)、自分の虚行動時に「復帰」を行って回復させるか、HPが最大値まで回復した上でさらに五分以上の休憩を取らなければ、なくなりません。ちなみに、神術による意識の回復は、「ヒーリング」以外では、必ず成功するとは限りません。
 なお、以上のペナルティ状態になった瞬間、それぞれに対して一度ずつ、自動的に「覚醒」判定が行われます。
(例えば、100%の状態から25%になった時、「負傷」「朦朧」「意識不明瞭」「前後不覚」の状態(実際には「前後不覚のみ)になります。すると自動的に4回の「覚醒」判定が行われ、成功した数だけ、ペナルティは軽減します。
 例えば、この時は2回の判定に成功したならば、「朦朧」状態で済むというわけです。3回成功したならば、「負傷」状態にまでなりますし、4回ならば、なんのペナルティも受けません。ただし、次に1点でもダメージを受ければ、また、ペナルティを受けることになります)

 ただし、どれもミラージュには関係ありません。

 MPは、精神的な耐久力(精神力)です。
 魔法を行使するか、技を使用するかなど、精神的に疲労した時などに減っていき、これが0になると気絶します。
 数値が-20%になると、精神崩壊してしまいます。
 医者にかかって時間をかけて治療するか、魔法などで回復させない限り、治る事はほとんどありません。

 一度に最大HPの30%以上のダメージを負うと転倒、65%以上のダメージで気絶、80%以上のダメージで即死の可能性があります。
 同じく、一度に最大MPの30%以上のダメージ(消費ではなく)を負うと「意識不明瞭」、50%以上のダメージで気絶・記憶障害、70%以上のダメージで、精神障害の可能性があります。

 更に、身体の特定の部位にダメージを負ったとき、以下の可能性があります。

 四肢 痺れ/重傷(使用不可)/骨折(使用不可)/粉砕・複雑骨折/四肢損失
 胴体 転倒/骨折/重傷/臓器損傷/内臓破裂
 頭部 朦朧/意識不明瞭/前後不覚/気絶/頭蓋骨骨折/即死

 ミラージュの場合:
 物理的にせよ魔法的にせよ、ダメージを受けた場合、この数値が減っていきます。
 これが0以下になると、その存在は分散し、その場所から最も近い、そのときに眠りについている者の夢の中で回復することになります。 (または、何らかの魔法でMPを回復させてもらうか)
 分散したままの状態で移動し、眠っている者の場所まで辿り着く必要があり、そのままでは、十分につき1ポイントずつ、MPはさらに減少していきます。
 攻撃で-20%になっていたか、それとも分散したまま、睡眠状態の者の場所まで、-20%になるまでに辿り着けなかった場合、彼は消滅します。
 その場合、彼ともっとも親しい(=絆が深い)キャラクターが代表して、彼を再生させられるかどうかの判定をします。成功した場合、その人は、かれの存在を夢の中に描くことに成功し、かれはその夢から復活を果たします。判定に失敗した場合、彼は完全に失われます(忘れられます)。

 ミラージュは、MPしか持ちません。
 ミラージュの場合、上記の「負傷」については、別の処理となります。

 ダメージ:
 最大MPの15%以上 全身に痺れ(肉体的な行動に-10%のペナルティ)
 最大MPの35%以上 全身に強い痺れ(肉体的な行動に-20%のペナルティ)
 最大MPの60%以上 輪郭が曖昧になってくる(全ての行動に-20%のペナルティ)
 最大MPの80%以上 身体が霞み始め、全身に力が入らなくなる(全ての行動に-20%のペナルティ。お互いに、魔法や攻撃による効果が激減する)
 これらは、判定なしで、強制的にペナルティ状態となります。
 また、「一度の攻撃で〜」のような理由で生ずるペナルティは持ちません。

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