戦闘ルール

原則
・速度の順位は、次の通り。「戦術移動>道具使用>投具使用>接近戦>弓発射>魔法」
・同じフェイズ、同じタイミングの行動の場合、敏捷力の高いものから動く。
・実行動のフェイズで虚行動を行うこともできる。
・「次に行動するまで〜」と書いてあるものは、原則として、「虚行動」「実行動」の両方を含める。

※この行動表は、「行動リスト」ではありますが、同時に「行動例」でもあります。
 この表にある以外の行動ももちろん可能です。

能動行動テーブル:虚行動表
名前 行動内容 消費行動力 備考
戦術移 1スクエアの移動を行う。
ただし、1フェイズに一回のみ。
この行動で「接近状態」にすることはできない。
虚:1  
補助攻撃 虚行動のタイミングに行う、素早い攻撃。
実行動と実行動の間に1回だけ行える。
攻撃側が判定に成功すればそれだけでダメージを与えることができる(都度の防御側の防御の行程は省略される)が、殺傷力が半減される。
通常の攻撃よりも役に立つ場合もある。


なお、「先読み」されている場合は、相手は通常通りの抵抗判定が行うことができる。
虚:1 実:1  
道具使用 即効のある道具を使用する。(火炎瓶や魔法を秘めた杖など) 虚:1  
投具使用 所持している投具(投擲武器)を投げる。 虚:1  
武具準備 未準備の武具の準備をする。 虚:1  
弓矢準備 弓矢の準備時間を早める。 虚:1  
弩準備 弩…機械弓の準備時間を早める。  虚:1  
気配感知 空気の流れを読み、生物の居場所を探る。
方角を指定することによって、特に鋭く探査することができる。
普段でも気配を感じることはできるがこの行動を取ることによって常時よりも広く、確実に気配を探査できる。
虚:1  
気配隠蔽 呼吸を押さえ、気配を読まれないようにする。
この行動を宣言してから、次の行動をするまで。
基本的に、隠れる方が探す方よりも有利。
この行動を取らない状態でも、常時、気配はできるだけ抑えている。この行動を取ると、その状態よりも静かに、気配を隠蔽できる。
虚:1  
背面取り・通常 素早い動作で回り込み、相手の背後をとる。
-20%(状況によって増減)のペナルティを受けた上で、相手との敏捷判定。
虚:1  
背面取り・跳躍 正面から跳躍し、相手を飛び越えて、その背後をとる。
軽業判定に成功した上で、ペナルティなしで、相手との敏捷判定。
虚:1  
隠密 気配を沈め、できるだけ周囲に溶け込み、相手の有視界内でも発見されにくくする。宣言してから、他の行動を取るまで持続する。なお、戦術移動のみ、この行動を取りながら、行うことができる。 実:1  
フェイント1 フェイントを行い、相手の隙を引き出したり、無駄な行動をさせて疲労を誘う。
使用者の武器の命中判定と、相手の知力判定+回避率との競り合い。
競り合いに勝利した度合いによって、相手に課されるペナルティは増減する。
また、行動力が減少することもある。
虚:1  
踏み込み 隣接している相手のスクエアに踏み込む。
相手と「接近状態」(互いに射程0の位置)になるために使う。
虚:1  
掴み・引き寄せ 隣接したスクエアの相手を掴み、自分のスクエアに引き寄せることによって、「接近状態」にする。つかむには命中判定が、引き寄せには筋力判定による競り合いに勝利する必要がある。 虚:1  
接近離脱 「接近状態」から離脱し、1スクエア後退する。-30%のペナルティを受けた上で相手との敏捷判定による競り合いに勝利する必要がある。 無消費  
A・気合い溜め 気合いを溜めて、次の攻撃に備える。
次の攻撃のみ、殺傷力+15%
虚:1 重複不可
A・攻撃集中 相手に意識を集中し、その命中力を上昇させる。
次の攻撃のみ、命中+10%
虚:1 重複不可
A・防御集中 精神を研ぎ澄まし、相手の攻撃に備える。
次に行動するまで、回避+10% 防御+10%
虚:1 重複不可
魔法集中 心を落ち着かせ、雑念を払うことで、魔術などを行うのに好ましい環境を作り出す。
次の魔術などの一連の判定に+10%
ただし、移動などを行った場合、知力判定に成功しなければ、この効果は消える。 
虚:1 重複不可 
魔法強化 周囲の魔力を集め、魔法を行うのに適した環境を作り上げる。
魔法力+15% 魔法ダメージ確実性+20%
虚:1 重複不可 
行動力回復 虚行動力を2消費することで、実行動力を1回復させる。 虚:2  
魔法剣始動 武器に魔力を纏わせ、魔法剣とする。その際、MPを消費する。
その武器による攻撃威力が向上し、実体のない相手にも、ある程度は攻撃が効果を及ぼすようになる。
実行動でも使用できる。(この行動に限らず、ほぼすべての虚行動は実行動のタイミングでも使用できる)
虚:1  
魔法剣強化 武器に纏わせた魔力に、更に力を注ぎ込み、魔法剣を強化する。レベルを1つ上昇させる毎に、フェイズ毎の消費MPが上昇する。一度には1つしか上げられない。
始動時がLv.1で、Lv.5まで強化可能。
虚:1  
魔法剣維持 魔法剣の状態を維持する。3フェイズにつき1回、自動的にMPが消費されていく。判定はフェイズの終了時。その際にMPが足りなかった場合、魔法剣の状態が解除されるか、術者が昏倒することになる。
なお、魔法剣の解除はどのフェイズのどのタイミングでもできし、術者が武器を手放した場合でも、魔法剣は解除される。
無消費  
獣化 ライカンスロープがMPを消費して、「半獣」状態になる。
状態を変更するには2D6フェイズかかり、その間は行動はできない。

MPの消費量は「2D6+3」。
以降、1フェイズごとに「1D3」のMP消費となる。

獣化した時点で、行動力の最大値が一時的に増える。
このボーナスは「人間」状態になった時点で消える。
また、獣化中に消費された行動力は、本来の行動力から減らされる。

 獣化中:(左から、獣化レベル1/2/3の状態の時である)
行動力 +2/+1 +3/1 +4/2
反応力+3/5/8
反応値-1/-2/-3(2未満にはならない)
統率力-35/-45/-50%
殺傷力+20/30/40%
ダメージ安定性+15/20/30%
命中率+10/20/35%
回避率+5/10/20%
筋力・敏捷・体力判定+20/30/40%
魔 回避+15/20/25% 抵抗-20/-30/-40% 守備-25/-30/35%

 その他、獣に応じた特殊能力を得る。
虚:1  
凶暴化 獣の魂にさらに力を与え、戦闘力を強化する。
獣化レベルに+1
獣化レベルは4以上にはならない。
虚:1  
獣態 獣の形相のみを喚起して、人間の姿から獣の姿へと変貌する。
MPの消費量は2D6。人間の姿に変貌するにも2D6消費する。
それ以外のMP消費は無い。
虚:1  
人化 ライカンスロープがMPを消費して、「人間」状態になる。
獣化と同じく時間がかかり、2D6フェイズ。

MPの消費量は「獣化レベルと等しい数のD6+3」。
虚:1  
復帰 転んだ状態や、戦闘に不都合な状態から復帰し、ペナルティのない状態に移行する。
通常だと、虚行動力を1消費し、行動開始から数フェイズで復帰が完了する。

通常、「復帰開始→復帰終了」まで1フェイズ消費する。
「不都合な状態」の種類に応じた判定を行い、成功した場合のみ復帰できる。その状態の程度によって、順当に復帰が行えるフェイズ数が設定されている。
所要時間を増やせば増やしただけ、復帰の成功率が高くなる。

所要1フェイズ
 バランス回復/軽
 膝立ち

所要2フェイズ
 バランス回復/中
 座り込み

所要3フェイズ
 バランス回復/重
 息切れ
 転倒
虚:1  
警戒 全周囲、もしくは一方に視線を走らせて警戒する。
姿を隠している相手を発見したい場合、この警戒方法では力不足。
虚:1  
シフト 手の中で武器を滑らせ、素早く型を変更する。バランスの悪い武器の場合は、技能判定が必要になる場合がある。 虚:1 自由行動:シフト

頭にアルファベットが付いているものは、その行動の効果中、同じアルファベットの行動はできない。

能動行動テーブル:実行動表
名前 行動内容 消費行動力 備考
通常移動 無理のない速度で移動を行う。1フェイズごとに、移動力の、真ん中の数値のペースでスクエア移動ができる。移動によって生じるペナルティは少ない。
『「x20.y15」のスクエアに向かって通常移動する。』などのように行動を宣言する。
また、「実行動1(移動)」→「実行動2(移動)」→「実行動3(移動)」のように、継続して行う場合、行動力の消費は虚行動力によってなされる。
この行動でも「接近状態」にすることはできる。
虚:0 実:1  
全力移動 全力で移動を行う。1フェイズごとに、移動力の、左側の数値のペースでスクエア移動ができる。移動によって生じるペナルティは大きい。
『「x20.y15」のスクエアに向かって全力移動する。』などのように行動を宣言する。
全力移動後、次の自分の実行動フェイズがくるまで、回避などにペナルティを受ける。
また、「実行動1(移動)」→「実行動2(移動)」→「実行動3(移動)」のように、継続して行う場合、行動力の消費は虚行動力によってなされる。
この行動でも「接近状態」にすることはできる。
虚:0 実:1  
遅速移動 ゆっくりと移動を行う。1フェイズごとに、移動力の、右側の数値のペースでスクエア移動ができる。また、この移動の場合、普通は移動によって生じるようなペナルティは、大きく減少するか、またはなくなる。
『「x20.y15」のスクエアに向かって遅速移動する。』などのように行動を宣言する。
また、「実行動1(移動)」→「実行動2(移動)」→「実行動3(移動)」のように、継続して行う場合、行動力の消費は虚行動力によってなされる。

この行動でも「接近状態」にすることはできる。
虚:0 実:1  
跳躍 移動の前後、最中に行う。
通常移動中は「跳躍」の真ん中の数値、全力移動中は左側の数値、移動の前ならば右側の数値分のスクエアまでが跳躍可能の距離となる。

「移動:1.5/0.7/0.3 跳躍:7/3/1」のような人物の場合
通常移動しながら、2スクエアを跳躍するとき、「1フェイズにつき0.7スクエアずつのペースで、3フェイズかけて跳ぶ」(その3フェイズ中は、「跳躍」状態にある)
全力移動しながら、2スクエアを移動するとき、「1フェイズにつき1.5スクエアずつのペースで、2スクエアかけて跳ぶ」ことになる。
起立跳躍の場合、跳躍のペースは、通常跳躍と等しい。
なお遅速移動の最中の跳躍の場合、「起立跳躍」と同じ扱いとなる。

移動の最中や移動後に行う跳躍の場合は、「跳躍した(する)分の距離を移動距離に含む」。また、行動力さえ残っていれば、移動中にいくらでも跳躍することができる。ただし、跳躍距離は移動可能距離を超えることはできない。
(つまり、上記の場合のどちらでも、必ず、移動可能距離≧移動した距離+跳躍する距離になる)

ただし移動の前に行う跳躍(立ち跳び)の場合は、その後、そのまま通常の「移動」を行うことができる。
(移動可能距離≦移動した距離+跳躍した距離になりうる)

跳躍中に攻撃を受けるなどした場合、その攻撃の種類、威力によって、場合によっては、跳躍は中断され、更には、転倒することがある。
虚:1 実:0  
武器攻撃 装備している武器を振るい、射程内の相手を攻撃する。攻撃戦法を同時に使用できる。
武器に定められた射程を超えて攻撃することはできないが、射程を縮めて行うことはできる。ただし、その場合、武器の最低の射程の長さに応じてペナルティが生じる。
移動の最中、移動の直後にも行うことができる。
ただし、移動の種類、武器の種類、攻撃方法によってペナルティ(またはボーナス)を受ける。
また、跳躍の最中、跳躍の直後にも可能。ただし、場合によっては跳躍は中断される。移動と同じく、跳躍の種類、武器の種類、攻撃方法によってペナルティ(またはボーナス)を受ける。
攻撃の際に、それぞれ縦、横などに、「斬る」「突く」「打つ」「薙ぐ」などを指定する。また、武器の普通の部分で攻撃するのか、例えば槍の石突き、剣の柄などで殴ったりするのかも、それぞれ記述する。
武器準拠  
格闘攻撃 射程内の相手に格闘攻撃を仕掛ける。
基本的に、虚:1 実:1の消費となる。
格闘攻撃の種類によって、攻撃の射程が変わるため、相手との間合いによって、攻撃の種類が限られてくる。
この攻撃の際は「※※を使用して攻撃」などのように記述する。
その他の部分においては、武器攻撃と同じ。
武器準拠  
戦法攻撃 攻撃の戦法を使用する。基本的に、武器準拠の行動力消費となる。 武器準拠  
魔術攻撃 ごく単純な攻撃の魔術式を放出する。市販の魔法とは異なる。

威力3-12 属性P 射程0-5 単体攻撃 消費3 時間0

威力は少ないものだが、この魔術式に、補助魔術式を組み込んで特殊な効果をもたらすこともできる。
虚:1 実:1  
攻撃待機 装備している武器を構え、相手に対して注意を払いながら待機する。
持続時間は、次の実行動フェイズまで。もしくは、次回以降の虚行動フェイズで何かしらの行動を取ったとき。
狙っていた敵が武器の射程範囲内に入ってきた時点で自動的に牽制攻撃を仕掛けることができる。
虚:1  
盾を構える1 指定したフェイズ中だけ盾を構え続け、身を守る。
この間、盾の武装度は2倍のものとして扱われる。

他の行動を取ることもできるが、その時点で、盾を構えたボーナスは消える。

通常時でも盾は防具として使用できるが、この行動は、より盾の性能を、ただし局地的に引き出すものである。

たとえば、待機しながら盾を構えることで、防御者は盾の大きさに応じた「遮蔽物」に身を隠した状態として扱われ、攻撃側は命中判定にペナルティを受ける。

また、ペナルティのせいで命中判定に失敗した場合(盾が無ければ攻撃が命中していた場合)は、なんとか、攻撃は拙劣な命中として命中するが、その攻撃は、自動的に、相手の盾の防御度によって威力を減らされてしまう。
なお、攻撃側がどの系統で命中判定に成功した場合でも、防御側は当然、抵抗を試みることができるし、その抵抗に盾を使うこともできる。
ただし、射程が1以上の武器での防御はできない。
虚:1  
フェイント2 フェイントを行い、相手の隙を引き出したり、無駄な行動をさせて疲労を誘う。
使用者の武器の命中判定と、相手の知力判定+回避率との競り合い。
このフェイントは、「武器攻撃」として表記される。このフェイントを見抜けない場合、相手は、この行動を本当の武器攻撃だと判断して行動する(回避や、防御を行う)ことになる。
見抜くための判定は、使用者のフェイント技能または武器技能と、相手のフェイント技能または武器技能、または知力判定での競合となる。
虚:1  
弓準備 弓に矢をつがえ、射放つ。実行動のフェイズに、射撃の準備を開始できる。能力値と技能と、武器の準備所要フェイズで判定し、必要なフェイズが経過すれば準備完了。そのフェイズから自由に射撃できる。虚行動で、準備時間を短縮することができる。
準備中にも、移動や回避を行うことができるが、技能判定に失敗すると、準備はやり直すことになる。
武器準拠   
弩準備 弓に矢をつがえ、射放つ。実行動のフェイズに、射撃の準備を開始できる。能力値と技能と、武器の準備所要フェイズで判定し、必要なフェイズが経過すれば準備完了。そのフェイズから自由に射撃できる。虚行動で、準備時間を短縮することができる。
準備中でも、様々な行動をすることはできるが、弩の準備は中断される。
(何らかの行動を取ったフェイズには、弩の準備は進行しない)
武器準拠   
狙撃 準備の終わった弓(弩)を構え、狙いを付けることにより命中力、クリティカル率を上昇させる。狙いは、相手に付けることも、位置(スクエア)に付けることも可能。
(「x15.y20のスクエアに狙いを付ける」 「ゴブリンAに狙いを付ける」などのように宣言する)
ただし、相手に付けている時は、相手が動いたときには、技能判定が行われ、それに失敗すると、それまでの狙撃の効果は失われる。
2フェイズ〜10フェイズの間、狙いを付けることができる。11フェイズ以上狙いを付けることも可能だが、ボーナスには追加されない。
「弓射撃」とは異なり、この行動中に他のどのような行動をとっても、それまでの狙撃の効果は失われる。
無消費  
魔術行使 魔術を行使する。実行動のフェイズに、魔術の準備を開始できる。能力値と技能と、魔法の準備所要フェイズ、さらに、使用する詠唱魔術で判定し、そこで導き出されたフェイズ数が経過すれば詠唱が完了し、「詠唱待機」しない限り、そのフェイズに自動的に発動する。
詠唱中でも、様々な行動をすることはできるが、そのたびに判定し、判定に成功しなければ魔術はやり直しになる。
虚:0 実:1  
神術・森の魔術・古代魔法の行使 神術(など)を行使する。実行動のフェイズに、術の準備を開始できる。能力値と技能レベルと、術の準備所要フェイズで判定し、そこで導き出されたフェイズ数が経過すれば詠唱が完了し、そのフェイズに自動的に発動する。
詠唱中でも、様々な行動をすることはできるが、そのたびに判定し、判定に成功しなければ術はやり直しになる。
虚:0 実:1   
忍術使用 忍術を使用する。実行動のフェイズに、忍術の準備を開始できる。ただし、術によっては、準備時間の必要のない物もある。 忍術準拠  
魔法剣使用 習得している魔法剣を使用する。実行動のフェイズに、魔法剣の準備を開始できる。準備が終了すれば、その魔法剣を使用することができる。
魔法剣を始動していなければ使用できず、始動している魔法剣の魔法力レベルが高いほど威力が高い。
虚:1 実:1  
魔法剣攻撃 虚行動で魔法剣を始動している時のみ使用可能。
通常の武器が効かない相手にも有効な、威力の増した攻撃を行う。始動している魔法剣の魔法力レベルが高いほど威力が高い。
また、攻撃と同時にMPを余分に消費することによって、更に威力を増すことができる。
虚:1 実:1  
魔法力攻撃 武器に蓄えた魔法力を一気に放出することで、破壊力の高い長距離攻撃を仕掛けることができる。
武器に蓄えた魔法力レベルが高いほど威力が高く、射程は長い。
基本的には「射程:武器の最低射程〜最大射程+5 範囲:0」である。
この行動を行うと、魔法力レベルは1に戻り、または魔法剣が解除される。
虚:1 実:1  
完全防御 回避を捨て、全ての攻撃を耐えきることを決めた防御行動。次の実行動フェイズまで全ての行動をパスする。この状態の時、防御行動には行動力を消費しないが、回避行動は取れない。
防御(回避値or魔法回避+武器or盾防御力)+25%
ダメージ減少+30%
補助攻撃無効化
魔法・神術守備+30%
虚:2 実:2  
警戒 全周囲、もしくは一方に視線を巡らせて警戒する。
特に一方に集中した場合は、距離、確実性が共に向上する。
虚:0 実:1  
聴覚集中 じっと動きを止め、周囲の音に神経を集中させる。 虚:0 実:1  

自由/受動行動テーブル
名前 行動内容 消費行動力 備考
先読み 誰かが取るであろう行動や攻撃を先読みしておくことにより、その行動への抵抗の成功率や効果を高める。
行動力の消費はないが、先読みしていた行動をしてこなかった場合、それに対する抵抗行動の成功率が全体的に落ちる。

クリティカルヒットを先読みしておくことで、通常の優秀な攻撃に格下げする。
フェイントを先読みしておくことで、フェイントを「ほぼ完全に抵抗」できる。
など、利用方法は様々。
先読みする行動の数に限界はないが、先読みする行動を増やせば増やすほど、先読み自体の効果が減少するし、先読みによるペナルティも増える。
精々が二つ、多くても三つくらいまでの先読みにしておくべきである。
   
盾を構える2 「移動用」の盾の行動である。
全力・通常・遅速に問わず、多少の差はあるが、移動中は防御にペナルティを受ける。
盾による防御も例外ではないが、この行動を組み合わせることによって、
特定の方向に対する防御能力をカバーすることができる。
後方3スクエアを除いた自分の周囲のスクエアを1つ指定し、そのスクエアからの攻撃及び、そのスクエアを通過する攻撃に対して、盾を使った通常通りの防御判定を行うことができる。(移動のペナルティを受けないで防御できる)
   
体当たり 全力移動中のみ使用可能。
突進の勢いを殺さず、そのまま相手に身体をぶつける。
このとき、攻撃側が、防御者のいるスクエアに対して「盾を構え」た状態にしている場合、ボーナスを受けることができる。

その全力移動の移動開始から、体当たりの実行までの移動距離を追加命中力として命中判定を行い、相手が抵抗に失敗すれば、装備中の装備の総重量*3+筋力判定の数値で競り合う。

攻撃側が勝利すれば、成功度をダメージの安定性に加えて、
威力1〜「体格」 + 装備の総重量
のダメージを与えることができる。

なお、盾以外の守備値は無効。
また、このとき、攻撃側が「盾を構え」て体当たりをしていた場合、ダメージに盾の守備値の平均値を加えることができる。

相手はダメージをペナルティとして、敏捷判定または体力判定を行い、失敗すれば転倒する。失敗度によっては数スクエアを吹き飛ばされることもある。

防御側が勝利した場合、
 「受け流す」「押し返す」「踏ん張る」 の三つの行動のどれかを選んで行うことができる。

「受け流す」とは、相手の身体に対して1スクエア横に退き、そのまま相手を後ろにやるものである。

「押し返す」とは、先ほどの競り合いの成功度をボーナスに加えて、相手と威力1〜「体格」 + 装備の総重量
のダメージをやり合うものである。このダメージは互いに相殺され、打ち消せなかった分のダメージが、打ち消せなかった方に入る。こちらは盾の守備値も無効とされる。

「踏ん張る」とは、その場所に踏みとどまり、防御のことだけを優先する行動である。先ほどの競り合いの成功度をボーナスに加えて、さらに相手と筋力判定で競り合う。
こちらに防御側が勝利すれば、防御側は完全に相手の体当たりを無効化できる。
こちらに攻撃側が勝利した場合、
威力1〜「体格」のダメージのみを防御側に与えることができる。
虚:1 実:1  
戦闘オプション 武器攻撃や魔法攻撃などに追加して行うもので、その威力や効果を高め、または変更する。

・強打
防御を捨て、渾身の力を込めて攻撃する。
攻撃から6フェイズの間、回避力が減少する。

・部位狙い
特定の場所を狙って攻撃する。
狙いやすさによって命中判定にペナルティを受ける。

・気絶攻撃
鈍器や重たい武器、格闘攻撃でのみ使用可能。
直接的なダメージを与えない代わりに、大きなショック効果を及ぼす。

・連携攻撃 虚:1
同名の技能が必要。
自分の実行動の攻撃(武器攻撃・格闘攻撃、その他、それに準じる攻撃動作)を遅らせ、他の仲間の行動に合わせる。
  重複不可 
隠密行動 できるだけ気配をなくし、静かに行動する。
他の行動と組み合わせて使用する。
「移動(隠密)」
「道具使用(隠密)」
のようになり、組み合わせた行動に、虚行動力消費を一つ追加する。
虚:1  
武器防御 装備している武器で、相手の攻撃を防ぐ。防御戦法を同時に使用できる。マナエンチャントなど、魔法のかかった武器を装備している場合、「魔法回避+武器」の防御で魔法を防御することもできる。 武器準拠  
弓射撃 準備のできた弓を射放つ。 実:1  
弩射撃 準備のできた弩を射放つ。 実:1  
防御連携:武器 「武器防御」成功時のみ、追加発動できる。防御した動作を攻撃動作に直結させ、攻撃で隙の生まれた相手に鋭く攻撃を加える。特に記述のない限り、「小剣」、「槍」や「杖」などの棒状武器でしか使用できない。 武器準拠  
格闘防御:捌き 受け流しなどを交えた、格闘動作による回避。相手の攻撃の軌道に対して力を加えて、攻撃を受け止めるのではなく、避けることを中心にした防御。成功率は「武器防御」などと比べると落ちる。 虚:1 実:0  
格闘防御:受け ダメージを受けることを覚悟の上で、腕や脚などを使って相手の攻撃を受け止める。「武器防御」よりも成功率の上では勝る。 虚:1 実:1  
防御連携:格闘 「捌き」の成功時のみ追加発動できる。受け流しをされて隙の生まれた相手に鋭く攻撃を加える。通常の攻撃よりも命中力が高くなる。 虚:0 実:1  
戦法防御 戦法による防御行動をとる。基本的に、武器準拠の行動力消費となる。 武器準拠  
楯防御 装備している楯で相手の攻撃を防ぐ。防御戦法を同時に使用できる。魔法などの防御も可能だが、その場合に基準になるのは魔法(や神術)の回避値になる。また、防御に成功したからといって、ダメージがゼロになるとは限らない。 虚:1  
A・攻撃回避 相手の物理攻撃に対して回避を試みる。 無消費  
B・魔法回避 相手の魔法(や神術など)に対して回避を試みる。 無消費  
A&B・移動回避 横や後ろに飛び退いたり、トンボを切ったりして、より効果的な回避を試みる。範囲魔法などの場合、この行動で範囲外に出れば、回避に失敗したとしてもダメージを大きく減少できる(この回避以外、範囲魔法を完全に回避できる可能性はない)。ただし、敏捷判定に失敗すると、転倒する可能性があるし、その失敗の度合いが高ければ、そもそも回避さえも成功しない。
判定:
敏捷-30%(回避対象によってペナルティがつく)
実:1  
B・魔術防御 魔術による防御。防御の魔術式を組み上げて、相手の魔法や神術、攻撃を防ぐ。魔術構成による判定。 虚:1 実:1  
投擲防御 投擲武器(弓矢を除く)は非常に軽く、簡単な防御行動で無効化することができる。
この行動は、宣言するだけで有効になる。
ただし、この行動で防御が失敗した場合、虚行動力が1減少し(失敗度によっては実行動力が減少する)、また、通常より大きなダメージを負う。
判定:
敏捷判定-相手の命中度/2
   
切り払い 武器によって、飛んでくる物体を切り払い、または叩き落とすことによって、その攻撃を無効化する。
投擲武器に対して行うこともできる。
判定:
敏捷判定-相手の命中度/2
に成功した上で、武器の命中率判定を行う
虚:1  
万様変化 杖を手の中で滑らせて、相手の動きにあわせて間合いを操作する。この行動には技能判定が必要で、判定に失敗すると、射程は変更できるものの、虚行動力を消費する。 虚:0 or 1  
戦術後退 「踏み込み」に対する対抗動作(「踏み込み」された時にしか使用できない)。1スクエア退き、または横に動き、「接近状態」に陥るのを阻止する。
「〜移動」で踏み込んできた相手に対してこの行動で接近状態を回避すると、相手は、その行動を先読みしていたとき以外、次の虚行動のタイミングまで、予定通りの移動を続けてしまう。(逃げた相手を追うために向きを変更することはできない)
虚:1  
牽制攻撃 武器を「攻撃待機」している時にのみ使用可能。
武器の射程範囲内に入ってきた相手に対して仕掛ける命中率の高い攻撃。
代わりに威力は低いが、相手の移動を阻害しやすい。
虚:1 実:1  
援護防御 自分の射界の中にいる味方への攻撃に対して割り込んで代わりに防御を行う。
この行動を行うための条件は、「援護をされる側が援護をする側の射界の中にいること」と「援護をされる側が援護をする側と隣接していること、もしくは、援護をする側の武器の射程範囲内にいること」である。
割り込み方は二種類あり、「自分の身体を直接相手の盾にする」もしくは、「自分の武器(盾)で相手の攻撃を代わりに受け止める」である。
虚:1 実:1  
魔法力攻撃 魔法剣による攻撃の際のみに可能な、攻撃オプション。
通常よりもさらに大量の魔力を注ぎ込み、武器に蓄積させ、打撃の際に一気に放出して攻撃する。1フェイズごとにある程度の量の魔力が蓄積され、限界に達したか、指定しただけの魔力が溜まったフェイズで、自動的に攻撃が行われる。
溜まった魔力の量に応じて武器の最大射程が延びる。
   
魔法剣攻撃 魔法剣による攻撃。武器に魔術をまとわせ、精神力を消費することによって、通常より威力の高い攻撃を行うことができる。 虚:1  
シフト 手の中で武器を滑らせ、素早く型を変更する。事前に虚行動で「シフト」していない状態で、シフトを要する行動を取ったときに、自動的に行われる。この行動には必ず技能判定が行われ、成功すれば虚行動力を1消費し、失敗すれば虚行動力、実行動力をそれぞれ1消費する。
バランスの悪い武器の
虚:1
(虚:1 実:1)
虚行動:シフト

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