1.行動順の決定・行動の仕方 2.格闘・接近状態について 3.戦闘 4.MPの消費と回復 5.飛行による戦闘 6.騎乗による戦闘 |
最初に、全員の反応値を決定する。
基本値+ダイス目で、その合計が一番高かった順に行動する。
たとえば、A、B、Cの三人がいる場合で、それぞれの反応値が
A=28(判断は2)
B=23(判断は3)
C=10(判断は4)
とする。
まず、どんなときでも、1ターン(20秒)は30個のフェイズで分割される。
それぞれ、自分の反応値と等しいフェイズ数から実行動ができ、また、実行動から10フェイズ後に、また実行動することができる。以下のようになる。
A | B | C | |
ターン開始 | |||
30 | |||
29 | |||
28 | 実行動 | ||
27 | |||
26 | |||
25 | |||
24 | |||
23 | 実行動 | ||
22 | |||
21 | |||
20 | |||
19 | |||
18 | 実行動 | ||
17 | |||
16 | |||
15 | |||
14 | |||
13 | |||
12 | |||
11 | |||
10 | 実行動 | ||
9 | |||
8 | 実行動 | ||
7 | |||
6 | |||
5 | |||
4 | |||
3 | |||
2 | |||
1 | |||
0 | ターン終了 |
さらに、「フェイズのはじめの“次から”数えて自分の判断力の数ごと」に、キャラクターは虚行動を行うことができる。
ただし、虚行動ができるフェイズが、実行動と重複していた場合、そこでは自動的に実行動のフェイズになる。
また、虚行動のフェイズは、自分の実行動の番が来ると、「そのフェイズから改めて数える」ことになる。
この場合、以下のようになる。
A | B | C | |
ターン開始 | |||
30 | |||
29 | 虚行動 | ||
28 | 実行動 | 虚行動 | |
27 | 虚行動 | ||
26 | 虚行動 | ||
25 | 虚行動 | ||
24 | 虚行動 | ||
23 | 実行動 | 虚行動 | |
22 | 虚行動 | ||
21 | |||
20 | 虚行動 | 虚行動 | |
19 | 虚行動 | ||
18 | 実行動 | ||
17 | 虚行動 | ||
16 | 虚行動 | ||
15 | 虚行動 | ||
14 | 虚行動 | 虚行動 | |
13 | 実行動 | ||
12 | 虚行動 | ||
11 | 虚行動 | ||
10 | 虚行動 | 虚行動 | 実行動 |
9 | |||
8 | 実行動 | ||
7 | 虚行動 | ||
6 | 虚行動 | 虚行動 | |
5 | |||
4 | 虚行動 | 虚行動 | |
3 | 実行動 | ||
2 | 虚行動 | 虚行動 | |
1 | |||
0 | ターン終了 |
フェイズは一つずつ減少し、それが0になると、次のターンが始まる。次のターンになるとき、また、反応値を判定する。
次のターンになると同時に、それぞれの「虚/実行動数」は全快する。
虚/実行動の内容は、こちらに書いてある。
一つのスクエアに複数のキャラクターが入ったとき、「接近状態」に入ったということになる。相手と「接近状態」に入った場合、何かしらの方法で接近状態から離脱するまで、相手との戦闘行為以外の行動には大きなペナルティを受ける。
「接近状態」にある相手との戦闘は、特殊な行程で行われる。
あるフェイズ内で「接近状態」のものが存在する場合、同フェイズのそれ以外のキャラクターが行動し終わったら、「接近戦闘フェイズ」に入る。
「接近戦闘フェイズ」では、敏捷力の高い順から行動し、また、この状態での行動は、「接近戦闘用行動力」から消費する。
(この「接近戦闘用行動力」は固定で、「接近戦闘フェイズ」開始時ごとに「虚行動力3」「実行動力2」になります。
「接近戦闘用行動力」は、本来の行動力(通常行動力)と区別します)
まず、一番敏捷力の高い者が虚行動し、その次に、二番目に高い者が虚行動する。一番遅い者まで順に行動し、皆が行動したら、今度は一番敏捷力の高い者が実行動し、あとは順々である。それがすべて終わったら、そのフェイズでの「接近戦闘フェイズ」が終了する。
以降、3フェイズごとに、全員が接近状態から離脱するか交戦状態が終わるまで繰り返される。
その間、すべての行動タイミングは塗りつぶされる。
また、接近状態が解除されたときに、必ず、通常虚行動力を3、通常実行動力を2消費することになる。この時、消費されるべき行動力が既に無かった場合、以降、ターンが終了するまで、行動判定にペナルティを受ける。
虚行動力1ごとに5%
実行動力1ごとに10%
(息切れしているのだと考えて下さい。行動力がないのだから、ペナルティを受けるような行動は「回避」などの防御行動以外にありませんね。
もし、何らかの影響によって行動力が回復した場合、「復帰」によって、また、何らかの魔法や道具によってこのペナルティを解除することができます。つまり、行動力が回復したとしても、自動的には息切れ状態は解除されないということです)
また、接近状態が解除されたのと同じフェイズでは、接近状態にあった者は、虚行動も実行動もできない。
接近状態に入ったままターンが終了した場合、次ターンの始まりに、かれらの通常行動力は全て回復するが、接近状態は続行となる。
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左の表では、フェイズ22でAとBが接近状態に入った。そして、21、20〜17と接近状態が続いたが、CがBを妨害することによって、Aは接近状態から離脱した。 BとCはフェイズ7まで交戦していたが、フェイズ6で、Aが魔法を使ってBを眠らせたため、交戦が終了、接近状態も解除された。 ただし、一部の手段(特定の魔法など)をのぞき、接近状態にある者に、接近状態にない者が(接近状態にないままで)行動を仕掛ける場合、狙った相手以外の者を巻き込んでしまったりすることがある。 接近状態にあるままターンが終了してしまった場合でも、次のターンに接近状態は引き継がれる。 なお、左記の場合では行われていないが、通常の戦闘行動(接近状態ではない戦闘)の場合、ある種の武器には準備時間がある。 その場合、実行動で「攻撃」を選択してから自動的に準備時間で定められたフェイズの分だけ待機し、その後、やはり自動的に攻撃が発動する形となる。 たとえば、Aが8のフェイズで準備が「3」の武器での攻撃を選択するとする。 だから、その3フェイズ後のフェイズ5に攻撃が行われる。 また、そのとき、待機時間中の行動機会は塗りつぶされる。 |
また、スクエア戦闘においての射程・移動範囲などについてはこちらになります。
・高度差のある敵への攻撃
直接攻撃武器:
高度差をそのまま距離に加算します
また、より高所にいるキャラクターがより低所にいるキャラクターに攻撃する場合、地に足をつけている場合のみ、殺傷力に(高度差+武器の重量)*5のボーナスを受けます。
間接攻撃武器:
高所にある者のみ、高度差を武器の射程に加え、高度差*3の値だけダメージの確実性が高まります。
・移動している敵への攻撃 自分が移動中の攻撃
移動力*10を「速度」とし、彼我の相対的な速度差*2.5をペナルティに受けた命中判定
つまり、相手と同じ方向に移動している場合はペナルティは軽減され、相手と逆の方向に移動している場合はペナルティが増大します。
また、ダメージ判定は速度差*5の値を殺傷力に加えて行います。
・跳躍している敵への攻撃 跳躍中の攻撃
基本的に移動している敵への攻撃に同じ
また、跳躍による高度を得ている場合、それらの処理は通常の高度差のある場合に準じます
消耗度:
各キャラクターは、「消耗度」を持ちます。
疲労度はMPに関係します。
武術を使用したり魔法を行使して精神ダメージを受けた場合、それに等しい数値をMPから減らし、その1/3の数値を消耗度にくわえます。
MPの回復:
MPの回復の手段はいくつかあります。
・アイテムや魔法による回復
・技能による回復
・休息による回復
アイテムや魔法による回復:
ポーションや古代魔術・安息によるMPの回復は、消耗度も同時に回復します。いわば簡易的な休息であり、特に記述することはありません。
技能による回復:
この欄の主役です。
キャラクターは戦闘という特殊な状況の中で消費された気力を、その状況下でのみ賦活させることができます。
二種類の回復方法があり、それぞれから選択することとなります。
ただし、該当する技能を所持していない場合は、その回復を行うことはできません。
下の「魔術技能」とは、「技能番号:B-01 魔術」を表します。
1.武術技能保持者:気力の充填
戦場に満ちている、命と命の火花を散らすような情念を集め、自らの精神力として変換する。
(単純に気合いを溜めるようなものです)
この行動を選択してから回復するまで、一定時間の経過が必要であり、その間は待機している必要があるが、一度の回復量の高い行動である。
2.魔術技能保持者:魔力の収穫
戦いという状況下で活性化され、賑やかに変質した魔力を呼び寄せ、自らの精神力として変換する。
魔力の満ち具合によって、大きく効果が上下する。
この行動による回復は選択した時点で始まり、一定時間が経過するか、周辺の魔力の状態が変化するまで自動的に続いていく。
どちらも、熟練度レベルが高ければ高いほど効果が高くなります。また、戦闘の緊張感が薄い状況では効果が弱くなっていきます。
そして、これらの回復では、現在MPを「最大MP-消耗度」の数値以上に回復させることは出来ません。
休息による回復:
体を休ませることのできる場所が確保できて、かつ休もうとしているならば、「休息」ができ、MPと消耗度は最大値まで回復できます。
ただし、休息時間は最低でも三時間は必要で、それを下回る回復時間の場合は、十分な回復は見込めません。
魔法や翼を使用して飛行しながら戦闘する場合、通常とは少し異なる処理方法になります。
特に移動の手順が代わり、「飛翔」「上昇」「下降」「加速」「減速」「着地」の4つの行動で行うようになります。
また、移動のステータスに「高度値」「速度値」「失速値」「維持値」が、判定に「飛行判定」が加わります。
・飛行判定
敏捷判定-20の値+飛行に関係する技能Lv*5±その他のボーナスandペナルティ で行います。
・飛行中の攻撃
実行動のタイミングで攻撃目標を設定する事で、目標が射程内に入った瞬間に攻撃を仕掛ける事ができます。
飛行しているキャラクターが攻撃する場合、まず飛行判定を行います。
失敗した場合は攻撃の機会がつかめず、自動的に「待機」となり、次に相手が射程内に入った瞬間にまた判定を行います。
飛行判定に成功すれば、速度差*5のペナルティを受けて命中判定を行えます。但し、このペナルティは、先程の飛行判定の成功度で打ち消しが可能です。
攻撃が成功した場合、攻撃に使用した武器の重量*5+相手に与えたダメージ/2をペナルティに飛行判定を行い、失敗すれば、1〜武器の重量+1の値だけ「速度値」が減少します。
飛行しているキャラクターが攻撃を受ける場合、「回避」「防御」などは通常通り行えますが、攻撃的防御(防御連携など)は行えません。
なお、飛行判定に成功した場合のみ、「速度値」*2を回避値に加算して回避・防御を行えます。(攻撃者の命中判定には影響しません)
「高度値」…飛行しているキャラクターの高度
飛行中、他のキャラクターとの距離(射程)は、通常の距離(スクエア数)に高度差をそのまま加算したものとなります。
つまり、AとBとのスクエア差が「2」、高度差が「4」ならば、この二人は互いに射程6の場所にいる事になります。
当然、射程が6に満たない武器での攻撃は不可能になります。
「速度値」…1フェイズごとの移動力
飛行中は1フェイズごとに、「速度値」に等しい移動力でスクエアを移動しなければならず、現在いるスクエアの、進行方向に向かって真横及び真後ろへの移動は不可能になります。
「失速値」…
飛行中は1フェイズごとに、「失速値」に等しい「速度値」を失っていきます。
「維持値」…
飛行中は1フェイズごとに、「維持値」に等しい「高度」を失っていきます。
<飛行>…この場合での「翼」は生物学的な意味での「翼」と、魔法的な意味での空を飛ぶ手段を意味します。
・飛翔(実行動)
翼を使って地面から飛び上がる。
起立跳躍の数値に加え、移動中であれば移動速度を2倍した数値を「高度値」に加算できます。
・上昇(虚行動/飛行判定)
翼をはためかせて、上昇する。
「空力」の数値を「高度値」に加算します。
・下降(虚行動/飛行判定)
体勢を変え、下降する。
「空力」の1/2から「空力」の数値まで「高度値」から減算できます。
下降中に落下した場合、「高度値」から減算した数値を2倍して、「落下値」に加算します。
・加速(虚行動/飛行判定)
翼をはためかせて、加速する。
「加速力」の数値を「速度値」に加算します。
・減速(虚行動/飛行判定)
体勢を変え、減速する。
「減速力」の1/2から「減速力」の数値まで「速度値」から減算できます。
・着地(自由行動)
「高度値(切り上げ)」が自分の「体格値/10(四捨五入)」を下回った場合のみ、難なく着地できます。
高度値が上回っていても着地はできますが、上回った値*10%のペナルティを受けた敏捷判定を行い、成功すればそのまま、失敗すれば、失敗した値/2+自分の「体格値」+装備の総重量のダメージ(正確には、その合計値/2〜合計値の間のダメージ)を負います。(通常の落下よりもダメージは低い判定です)
なお、下降中に着地する場合、高度値が体格値を下回っていた場合でも、敏捷判定を行う必要があります。
・落下
行動ではありません。何らかの原因によって「飛行」していられない状態になったときにこうなります。
(「高度値(切り上げ)」-「体格値/10(四捨五入)」)が0であれば敏捷判定を行い、成功すれば通常の着地、失敗すれば転倒した状態で着地します。判定をできる状況でない場合は、自動的に、転倒した状態での着地となります。
先程の数値――「落下値」が1以上になった場合、「落下値」*「落下値」+(「体格値-10(ただし、減算後の数値は自動的に0以上)」+「盾以外の防具の総重量」)*2のダメージ(正確には、その合計値/2〜合計値の間のダメージ)を負います。この数値は打撃系の攻撃として扱い、また、防御度によるダメージ減少は行えません。
この場合、ダメージをそのままペナルティとして敏捷判定を行い、成功すれば通常の着地、失敗すれば転倒した状態での着地となります。
さらに、敏捷判定の結果が「成功」で、かつ成功度が20%以上の場合、成功度/2+軽業技能の熟練度*10の数値を、ダメージから減らすことができます。
<能力>
飛行に特殊な手段を持っている種族が存在します。
・フェアリー 「魔力の翼」
・竜族 「王の翼」
・鳥族の翼
プレイヤーキャラクターとして現在使用が可能なのはこの三種族の能力です。
「魔力の翼」…
飛行の動力のほとんどを魔力に依存した翼です。
飛行するためには常に魔力を消費し続けなければなりませんが、ある程度(50%まで)、翼が損傷しても飛行が可能です。
また、魔力を余分に供給する事で、飛行の能力を高める事ができます。
飛行中は2フェイズにつきMP-1
飛行行動(加速など)の際、MPを余分に1消費するごとに、1ポイントのボーナス(最大で、通常の3倍まで)
「王の翼」…
非常に高い飛翔能力を持っている翼です。
その翼で力を生み出すために、またその力を制御するために、飛翔者は常に生命力を犠牲にしなければなりません。
より多くの生命力を失いますが、翼の力を解放する事で、より本来のものに近い飛行能力を発揮する事ができます。
飛行中は2フェイズにつきHP-1
飛行行動(加速など)の際、HPを余分に2消費するごとに、3ポイントのボーナス(最大で、通常の2倍まで)
このラームナードにも、現実の世界と同じく多くの動物が存在します。
その中には、人族と親しみ、その背を許してくれる者もいます。
最もポピュラーな者は「馬」ですが、その他にも「軍鳥」や「騎竜」などがあります。(騎竜は数少なく、キャラクター作成段階では使用ができません)
それらを総称して、「乗騎」または「乗鬼」と呼びます。
「体高」…
乗騎の身体の高さです。
騎乗者は、常にこの乗騎の体高に等しい「高度値」を得ます(得てしまいます)。
そのため、短い武器しか所持していない場合は、騎上からの攻撃はできなくなります。
「体長」…
大抵の乗騎は大きく、一つのスクエアには収まり切れません。
(むしろ、一つのスクエアで収まってしまうような動物は、乗騎として役には立ちません)
体長のステータスは、その乗騎がどのような形でスクエアに存在するのかを表わします。
「キャパシティ」…
所持できる物体の重さの限界と、大きさの限界を表わします。
所持できる物体には、もちろん、背中の人物も含まれます。但し、物体を背中の人物が所持している場合、その大きさは乗騎のキャパシティには影響しません。
「その他」…
乗騎は、個別で移動力や跳躍力などの数値を持っています。
翼のある乗騎の場合は、更に高度値などを持ちます。