技能一覧


技能の取得及び成長にはSP…スキルポイントを使用します。
それぞれの名前の横にあるだけの数値のSPを消費することで取得でき、更にその横にある数式で導き出した数値のSPを消費することで熟練度を上げていきます。
作成時はまず55SPを所持しています。
技能のレベルには限界があり、それは数式タイプの横に記述されています。
(例:「数式A−5」ならばレベル5までということ)
特に記述がないものは10レベルまでです。
あと、ご面倒でしょうが、取得するスキルの必要SPと、レベルアップの際に消費するSPの数値も、含めて記述してください。
ちなみに、少数第三位以下は切り捨てです。

教授不可と記してあるのは、キャラクター作成時点でのみ取得可能で、ゲーム開始後は、誰にも教えることが出来ず、取得することも出来ない技能です。

#基礎スキルとは、冒険開始後でもSPを消費することで、誰に教わると無く取得できるスキルです。
種族限定の物もあります。

例:
・基礎(獣)及び所持(獣)…は、ライカンスロープであれば、基本的に基礎(所持)スキルとなる技能。
(例外もあるので、その際はGMがメールをします)

・出身シルヴァード:基礎…は、出身国が騎士王国シルヴァードであれば、基礎スキルとなる技能。

#所持スキルとは、初めからSPを消費することなく所持している技能です。
成長は普通のものと同じに行います。

例:
・所持(エ2)…は、エルフであれば、最初から2レベルで所持している技能。

補足:
人=人間 エ=エルフ ド=ドワーフ パ=パーロゥフ モ=モノンド ハ=ハーフリング 
妖=フェアリー 獣=ライカンスロープ 竜=ハーフドラゴン ノ=ノームードゥ ミ=ミラージュ

数式

格闘(SP4.0:数式A)
格闘戦、素手で相手に効果的なダメージを与える為の技能です。
格闘技術全般の技能です。
格闘/拳術のように、得意の分野を指定することが出来ますが、ただ、「格闘」だけでも大丈夫です。
あるものの専門家は、その分野に、熟練度をプラスに修正して判定できます。
代わりに専門化しなかったその他の分野は、熟練度にマイナスの修正を受けます。
種類は、拳、手刀、蹴り、足刀、投げ、練気です。
専門にするときは「格闘/拳」のように記載してください。
前四者は読んで字の如く。投げは締め技も含み、練気は生物の身体を流れる「気」を特に使用して闘う技術です。
なお、格闘の武技は専門外の物も取得できます。
専門化しているタイプの武技はBP(4/5)と使用する際の消費が軽減(2/3)され、威力にプラスの修正を受けられます。

爪術(SP3.0)…基礎
手に嵌める、爪状の格闘武器を扱う為の技能です。
格闘技能と併せ持たなければ、有効には使えないでしょう。
この場合、専門問わず格闘技能があれば、爪術は有効に扱えます。
この技能にはBPは存在しません。

体術(SP2.5:数式B−5)…基礎
戦闘で、素早く立ち回る為の能力です。攻撃命中及び攻撃回避の判定が有利になります。
熟練度LV1のときは10%、以後熟練度LVが1あがるごとに、5%ずつ命中・回避が上昇します。

剣術(SP4.0:数式A))
片手剣、両手剣を扱うための技能です。

小剣術(SP4.0:数式A)
レイピアなどを扱う為の技能です。

杖術(SP3.5:数式A)
傍目には地味ですが、高度な武術です。
杖とは、打てば剣、振れば薙刀、突けば槍となる、多岐に渡る戦い方を出来る武器なのです。
殺傷力については劣りますが、防御に優れ、その外見から、「相手に武器だと思われない」性質があります。
片手・両手剣術・槍術の武術技能を取得・使用することが可能です。

槍術(SP4.0:数式A)>+2SP>槍斧術(槍)
槍を扱うための技能です。ペナルティは付きますが、杖術技能によって代用は利きます。
なお、2SPを余分に消費することで、槍に加えて槍斧術(ハルベルト等を使用するための技能)に拡張することが出来ます。
斧その物は使用出来ません。
槍術の武術技能を使うことが出来ます。
BPは、槍術のものと槍斧術のものと共有です。
#消費した分のSPは成長の際の基本SPとして換算されません。基本SPは槍斧術(槍)の場合も4.0です。

投槍(SP2.0:数式B−5)
槍を投げて攻撃する為の、専用技能です。槍投げ器を使用する事で、射程と威力が上昇します。

槍投げ器(SP1.0)…基礎
槍を投げるのを補助する為の道具の技能です。

打撃武器(SP4.0:数式A)
メイス、フレイル等の打撃武器を操る為の技術です。

斧術(SP4.0:数式A)>+2SP2>槍斧術(斧)
戦斧を操る為の技術です。
2SPを余分に消費することで、斧に加えて槍斧術(ハルベルト等を使用するための技能)に拡張することが出来ます。
槍その物は使用出来ません。
斧術の武術技能を扱うことが出来ます。
BPは、斧術のものと槍斧術のものと共有です。
#消費した分のSPは成長の際の基本SPとして換算されません。基本SPは槍斧術(斧)の場合も4.0です。

弓術(SP4.0:数式A)…基礎(エ)
弓を上手く扱う為の技能です。

鎌術(SP4.0:数式A)
鎌を戦闘的に扱う為の技能です。多分に趣味的です。

ナイフ(SP2.0:数式A)
ナイフのような刃物を扱う為の技術です。
「格闘」技能と併せ持つことで、剣にも劣らない殺人的な技となります(本来、ナイフは格闘の補助武器らしいですし)。

二刀流(SP3.0)
二刀で戦闘するための、独特の技能。
一瞬で、両方の武器で攻撃するというわけではありません。

投擲(SP1.5:数式B)…基礎
ナイフやダーツ等、武器を投擲して攻撃することが出来ます。

鞭術(SP2.5:数式A)
鞭を、自分に当てる事無く扱う為の技術です。

楯術(SP2.5:数式F−5)…基礎
楯によって、様々な物を受け止める為の技術です。

魔術(SP5.0:数式A)
大気にあまねく魔力を、自分の望む形に精製し、魔法として行使するための技術・知識・感覚です。
これをもっていない限り、魔法は絶対に使えません。

作成当初は、この技能の熟練度レベルにキャラクターの年齢を足して、10で割った数だけのIPを所持しています。
熟練度レベルが一つ上がるごとに、0.5のIPが振り込まれます。
なお、年齢は、五十歳までしか計算しません。
例え五百歳でも、五十歳と見なして計算すると言うことです。

詠唱魔術(SP2.0:数式A−5)
言葉による、魔力を精製する為の手段です。使用は容易ですが、それを封じるのも容易です。

動作魔術(SP2.0:数式A−5)
手や足などの動きによって、魔力を精製する為の手段です。

使い魔(SP6.0)…基礎(魔術師・魔法戦士)

魔力格闘(SP3.0)
魔力を纏い、それを帯びた拳や蹴りで戦える格闘と魔術の混合技能です。
修得には、「格闘」と「魔術」が必要です。
「格闘」での攻撃や防御に魔力を使用できます。魔法「マナ・エンチャント」がかかっている状態だと考えてください。
攻撃時にMPの余分消費を宣言することで、打撃力を上昇させることが出来ます。
熟練度の上昇と共に、消費は減少していきます。
この技能は、修得後、格闘技能及び魔術技能の平均値を熟練度とします。

魔法武器(SP3.0)
魔法と武術を混合させ、戦う為の技能です。
習得には、「魔術」と「武術系技能」(格闘を除く)が必要です。
この技能は、修得後、武術系技能及び魔術技能の平均値を熟練度とします。

筆術(SP1.5:数式D−3)…基礎
上手く字を書くための技能です。美しい文字は、相手に好印象を与えます。

暗器術(SP2.5:数式B−5)
袖に仕込むような隠し武器、所謂、暗器を使う為の技術です。
これには投擲の技能の効果も含みます。

錬金術(SP4.0:数式A)
薬品などを合成し、新たな性能を持つ物品を作り出す。この時代の化学のような技能です。鍛えると色々とできるようになるかもしれません。

盗み(SP2.0:数式B)…基礎 …所持(ハ2 妖1)
スリなど、相手に気付かれないように懐の物等を「どうこう」する技術です。

手品(SP1.0:数式C−5)…基礎
読んで字の如く、手品を行う為の技術、知識です。

無音会話(SP2.5:数式B−5)
唇の動きだけで、会話を成立させる技術です。読唇術も持っていることにもなります。

薬草知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(エ1 ノ1)
言葉の通り、山などに自生している植物から、薬草などを見分ける為の知識です。

動物知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(獣2)
言葉の通り、動物の習性や名前を見分ける為の知識です。

魔物知識(SP1.0:数式C−5)…基礎
言葉の通り、魔物の習性や名前を見分ける為の知識です。

戦術知識(SP1.0:数式C−5)…基礎
小規模な戦闘での、布陣などの巧みさ・知識です。

戦略知識(SP1.0:数式C−5)…基礎
大規模な戦闘での、兵の運営や、地形による影響に関する巧みさ・知識です。

文明知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(人1 エ1 ノ1)
ラームナードにおける、過去から現在までに存在する(した)文明に関する知識です。

行軍知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(竜1)
軍の移動、補給の管理等、何らかの軍の仕官ならば、欠くことの出来ない知識です。

毒物知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(ノ1)
様々な毒物の特徴、用法などの知識です。副次的に、薬物への知識も含みます。

薬物知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(ノ1)
薬物の特徴、用法などの知識です。副次的に、毒物への知識も含みます。
この技能を持っている場合、薬草知識と併用することで、薬草を薬品へ精製することが出来ます。

天候知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(獣1)
天候の動きを計算し予測する為の知識であり技能です。

地形知識(SP1.0:数式C−5)…基礎
地形の特徴の知識です。

芸術知識(SP1.0:数式C−5)…基礎 …所持(ド1)
美術品や工芸品などに関する知識です。実技とは異なります。

建築知識(SP1.0:数式C−5)…基礎
建築や力学に関する知識です。実技とは異なります。

遠近法知識(SP1.5:数式C−3)…基礎
3次元の概念を2次元に映すために必要な技術と知識です。

戦闘指揮(SP3.0:数式A−5)…基礎
戦場で、巧みに兵士達の指揮を行う為の技能です。戦術知識とは少し異なり、つまりこちらの方は実技です。

手当て(SP2.0:数式D−5)…基礎 …(ノ2)
包帯などを使った傷の手当ての技能で、一つの新しい傷に対して一度だけ行えます。
使用するとその傷による出血が止められ、ダメージを回復出来ます。
同時に薬を使用することで、効果を上げることが出来ます。
手当ての成功には、「知力判定+熟練度LV×10%」の判定に成功しなければなりません。

演説(SP2.0:数式D−3)…基礎
群集などへ、影響力のある言葉を出すための技能です。相手が自分に注目していなければなりません。

弁論(SP2.0:数式A−5)…基礎
物事を論理立て、説得力のある言葉を出せる技能です。

物語(SP2.0:数式A)…基礎(ハ1)
小説や詩等、物語を創造する能力。吟遊詩人には必須でしょう。

文筆(SP2.5:数式D)
紡ぎ出す文章の巧みさです。

協調(SP2.0:数式A−3)…所持(ハ1)
異郷の地でも、現地の人と簡単に心を通わせる事が出来ます。そのような知識です。

鍛冶(SP4.0:数式A−5)…所持(ド1)
武器を作成、加工するための技能です。
詳細はこちら
この技能を取得する際は、詳細を参考にして、取得可能分の「仕上げ技術」を選び、それを明記してください。

ダマスカス知識(SP3.0)
ダマスカスを鍛錬する為の、特別な技法と知識です。
取得には鍛冶技能がレベル3以上必要です。

細工(SP2.5:数式A)…基礎(ド)
彫刻などで、精緻な細工を施す為の技術です。

鍵開け(SP1.25:数式B−5)…基礎 …所持(ハ)
鍵を専用のツールを使用してこじ開ける為の技術です。

忍び足(SP1.5:数式B−5)…基礎 …所持(ハ1 獣2)
音を立てずに歩いたり、走ったりするための技術です。
LV1 隠密判定に40%ボーナス
LV2 隠密判定に45%ボーナス
LV3 隠密判定に50%ボーナス
LV4 隠密判定に55%ボーナス
LV5 隠密判定に60%ボーナス

軽業(SP2.5:数式B−5)…基礎(獣) …所持(獣1)
受身を取るなど、軽やかに体捌きをする為の技術です。
LV1ごとに5%ずつ回避が上昇します。高所からの転落によるダメージが減少します。

探索(SP1.5:数式C−5)…基礎(獣)
注意深く、物を探索し、目的物を発見する為の技術です。

追跡(SP1.5:数式C−5)…基礎(獣)
足跡など、僅かな痕跡から目標を追跡する為の技術です。

水泳(SP1.5:数式C−5)…基礎 …所持(獣1)
水の中を上手に泳ぐ為の技能です。技能無しの場合、簡単な泳ぎしか出来ません。

演奏(SP1.5:数式C)…基礎
楽器を上手に扱う為の技能です。扱える楽器の種類を指定してください。
熟練度が2つ上昇するごとに、扱える楽器が一つ増えます。

演技(SP2.25:数式A)
読んで字の如く、演技を行う為の技能です。

視覚(SP5.0:数式A−3)…所持(獣(鳥1))…教授不可
視力の鋭さです。かなりの遠方にあるものでも、明確に見る事が出来ます。

暗視(SP5.0:数式A−3)…所持(ド1 エ1 竜1 獣1) …教授不可
暗闇の中でもそれほどの支障なく行動できる能力です。

聴覚(SP5.0:数式A−3)…基礎(竜 獣) …教授不可
聴力の鋭さです。雑音の中、一つの音だけを聞き分けることも出来ます。

嗅覚(SP5.0:数式A−3)…所持(獣(犬系)2 (その他)1) …教授不可
様々な匂いをかぎ分ける事の出来る能力です。

味覚(SP5.0:数式A−3)…所持(竜1) …教授不可
一般より遥かに敏感な舌を持ちます。食物への毒などの混入を見分けることも容易になります。

方向感覚(SP1.5:数式C−3)…所持(獣1)
星の位置などに拠らず、感覚的に方向が分かります。

歌唱(SP1.5:数式A)…基礎 …所持(ハ1)
正しい音程で上手に歌う為の技能です。

舞踏(SP2.0:数式A)…基礎
リズムなどに合わせて、芸術的に舞うための技術です。リズム感を持っているとボーナスがつきます。
LV1で命中・回避に5%、クリティカル率に1%のボーナスを得られ、1レベル上昇するごとに効果が倍になっていきます。

乗馬(SP1.25:数式C−3)…基礎
馬の感情を理解し、操作するための技術です。ただ乗るだけならば必要はありませんが、乗馬しながらの戦闘などには必須です。

小船(SP1.25:数式D−3)…基礎
ボートなどを操作するための技術です。並より速く、安全に動かす事が可能です。

音感(SP4.5:数式A−3) …教授不可
後天的な音感です。歌唱や演奏にボーナスがつきます。

早口(SP2.5:数式C−3)…基礎
素早く、正確に舌を動かす技術です。あとは頭の回転さえ良ければ、完璧です。
詠唱魔術の速度が上昇します。
特徴の、良く回る舌とは重複しません。

交渉(SP2.0:数式A−5)…基礎
会話による交渉の技術です。見知らぬ人と友好的に話す事も出来るようになります。

礼儀作法(SP1.5:数式A−3)…基礎 …所持(エ1)
洗練された、礼儀作法の知識です。格好がみすぼらしいと、あまり効果はありません。

登攀(SP1.5:数式A−3)…基礎
ロープや壁を登るための技術です。

罠(SP2.0:数式B−5)…基礎
様々な道具を使用して、罠を設置・解除する為の知識と技術です。

狩猟(SP2.0:数式B−5)…基礎 …所持(竜1 獣(肉食系)1)
野生動物などを狩る為の技能です。自然的な罠を設置・解除する為の知識と技術も含まれます。

動物解体(SP2.0:数式C−3)…基礎
狩猟などで捕らえた動物を、食料として長期保存出来るように解体する為の技能、
また、その爪牙等を商品として売却出来るように処理することも出来ます。

生存(SP3.0)
極限的な場所(状況)で生き延びる為の心得です。多分に気分的な技能ですが、身体的な影響は高いです。

カリスマ(SP4.0)…所持(獣(獅子)) …教授不可
周りの人を惹きつける技術(能力)です。魅力や容貌には関係無く習得出来ます。

罵倒(SP2.0:数式A−3)…基礎(妖)
知恵の限りを尽くした言葉によって対象の心を傷つける技術です。

煽動(SP2.0:数式A−3)…基礎(人)
言葉や態度によって大衆の心理を動かします。

威圧(SP2.0:数式A-3)…所持(獣(獅子)1)
視線や表情などによって、向かった相手を威圧します。

不安(SP1.25:数式C−3)…基礎(人)
対象(群集)の心理を、言葉によって不安定にします。この状態では、煽動や罵倒には過敏に反応してしまうでしょう。

気配感知(SP2.5:数式A−3)…所持(獣1)
生物の気配が近くにあるときに、それを何となく察知できるようになります。危険感知とは違います。

危険感知(SP3.0)…基礎(獣)
自分を危険を及ぼす可能性があるものが近くにきた時、何となく感知できるようになります。第六感、というのでしょうか。

気配隠蔽(SP2.5:数式A−5)…基礎 …所持(獣(肉食系)1)
生物ならば何ものでも放っている気配を、巧みに隠蔽する技能です。

裁縫(SP1.0:数式A−5)…基礎 …所持(人1)
読んで字のごとく、針と糸を使って布などを縫う為の技能です。
材料さえあればぬいぐるみなどを作ることも可能です。

商売(SP1.0:数式A)…基礎
店に立ち、物などを売るための知識と技術です。
交渉などを所持していると、判定が有利になります。

走術(SP1.0:数式A−5)…基礎
素早く、出来るだけ体力を消耗させずに走るための技術です。
走ることだけならば、この技能の所持者にはなかなか敵わないでしょう。

LV1 移動力が+20され、さらに10%上昇します。
LV2 移動力が+20され、15%上昇します。
LV3 移動力が+25され、20%上昇します。
LV4 移動力が+25され、25%上昇します。
LV5 移動力が+30され、35%上昇します。

跳躍(SP1.0:数式A−5)…基礎
出来るだけ高く、そして遠く跳躍するための技術です。
走術と併せ持つことで、かなりの長距離を跳躍することが可能になります。

LV1 移動力の1/30の距離、1/100の高さを跳躍できます。
LV2 移動力の1/30の距離、1/90の高さを跳躍できます。
LV3 移動力の1/25の距離、1/90の高さを跳躍できます。
LV4 移動力の1/25の距離、1/80の高さを跳躍できます。
LV5 移動力の1/20の距離、1/75の高さを跳躍できます。

華(SP1.0:数式A−5)…基礎
植物を使って綺麗な調度品などを作成するための知識と技術です。

料理(SP1.0:数式A−5)…基礎 …(人1 エ1)
自然の食材を味良く調理する為の知識と技能です。

〜研究(SP1.25:数式A−5)…基礎
特定の分野における、調査と研究の知識と技能です。
何を専攻とするかを記述してください。

服飾(SP1.25:数式A−5)…基礎 …所持(妖1)
いわゆるファッションデザイナーの知識と技能です。
この技能の所持者には、宮廷付きで仕事をする人がよくいます。

冷静(SP1.25:数式A−5)…基礎
自分の心理を常に意識し、正常な精神状態を保つ為の技能です。
意思が強くなり、不意打ちなどに対しても冷静に対処できるようになります。

LV1 意思判定成功率を10%上昇します。
LV2 意思判定成功率を15%上昇します。
LV3 意思判定成功率を20%上昇します。
LV4 意思判定成功率を25%上昇します。
LV5 意思判定成功率を300%上昇します。

司書(SP1.25:数式A−5)…基礎
本や情報を整理するための技能です。
膨大な資料の中から、自分が必要とする情報だけを見つけ出すことが容易になります。

製紙(SP1.25:数式A−5)…職業「小説家」:基礎
自然の材料から紙を作り出すための技能です。
この時代では、まだ、紙はそれなりに高価な代物なので、文筆業をする人などが学ぶことがあります。
一般的な技術ではありません。

建築(SP1.25:数式A−5)…基礎
建築の……、つまり大工や左官の技能です。

絵画(SP1.5:数式A−5)…基礎
絵の具を使用して絵を描くための技能です。

盗賊<能力値限定…敏捷力17以上>(SP3.5:数式A)…基礎
盗賊としての素質を持った者だけが取得可能の技能です。
この技能一つで「鍵開け」、「盗み」、「忍び足」の効果があります。

専門技能
地方や、種族に伝わる独特の技能、技術です。
出身国限定技能の場合、作成時点ではその地の出身者しか学べませんが、ゲーム開始後は、「教授不可」と書いてあるもの以外ならば、取得者から学ぶことが可能です。
種族限定技能の場合も同様です。

騎士王国シルヴァード

騎士道(SP2.5)…出身シルヴァード:基礎
信義ある騎士となる為の心得です。この技能(知識)を所持しているキャラクターは、様々な人から信用と尊敬を受けられます。
しかし、自分と同等以下の力量の敵から逃げる事や、その他の卑怯な振る舞いは出来なくなります。

シルヴァード王国騎士教養(SP3.5:数式C)
シルヴァード騎士団で正規に学ぶ武術を含めた教養です。
通常の技能の、片手・両手剣術と馬術が扱えるようになります。

神聖王国ミノッツ

神の教え(SP3.0)…出身ミノッツ:基礎
ミノックの教会で正規に学んだ神についての知識です。同じ神を信仰する教徒達から、信用と尊敬を受けられます。

神術(SP4.0:数式A)…出身ミノッツ:基礎
神に祈り、様々な奇蹟を起こせるようになります。
実際は、奇蹟を神が起こしているのでは無く、魔力の変わりに世界中にあまねく創造竜の夢の欠片を精製して、
これを使用した本人が起こしているのです。
魔力による物ではなく、多分の要素が術者の一途な心(信仰心)です。
ただし、魔法と同様に、術の行使の際には精神力(MP)を消費します。

作成当初は、この技能の熟練度レベルにキャラクターの年齢を足して、10で割った数だけのIPを所持しています。
熟練度レベルが一つ上がるごとに、0.5のIPが振り込まれます。
なお、年齢は、五十歳までしか計算しません。
例え五百歳でも、五十歳と見なして計算すると言うことです。

大いなる犠牲(SP6.0)…教授不可
この技能を持つものは、自らの命を捨てることで、通常不可能な様々な事を可能とする事が出来ます。
熟練度は存在しません。
(この能力を使用後、-20%のペナルティで幸運判定を行い、成功すれば瀕死の状態で生き延びる事ができます。)

サノット共和国

共和政知識(SP3.0)…出身サノット:基礎
共和政という概念を完全に理解する為の知識です。
この時代、まだ王政や帝政が一般的なので、誰かにこの概念を教える為にはこの技能が必要です。
この国の外交官や、この国へ行く外交官には必要でしょう。

大魔術師王国イ=サード

高等呪言(SP3.5:数式A−5)
詠唱魔術をさらに発展させた魔術です。通常より効果の高い魔法を行使する事が出来ます。
言語を使用して術を行使すると言う点では詠唱魔術と同じですが、論理原理が異なるので、それぞれ別に修得します。

高速詠唱(SP3.5:数式E−5)
詠唱魔術を高速で行う技術です。通常より早く魔法を行使できますが、敏捷力の判定が必要です。
詠唱魔術の修得が前提となります。
ただ舌を早く回しているのではなく、巧妙な簡略化も行っているのです。
高等呪言との使用は出来ません。

魔法系統(SP2.0)…出身イ=サード:基礎
自ら、魔法の属性による得手不得手を作ることで、効果の増減が出来ます。属性による得意不得意とは別に決められます。
一旦設定したら、叡智の塔に出向いて、解呪を受けるまで変えられません。
熟練度は存在しません。

“大森林フィアヌス”森人の町

森人の弓(SP5.5:数式A)…教授不可
護り人は、すべからく弓の達人でなければなりません。
この技能は、弓術の高等技能です。この技能は同熟練度の弓術よりも熟練度が2つ分高い能力と見なされます。

フィアヌス知識(SP1.5:数式C−3)…出身フィアヌス:基礎
全ての木々の根源、大森林フィアヌスの知識で、この技能を持っているとフィアヌスの全ての構造を、熟知していることになります。
この知識は、別の一般的な森でも有効です。ですが、その森に日常的に入っている人には劣ります。

“商人の国”ボン・ノドン

超交渉(SP2.5:数式C−5)…出身ボン・ノドン:基礎
商人の国ならではの、洗練された交渉技術です。通常の交渉よりも効果の高い技術です。

ジョードヌ

武士道(SP2.5)…出身ジョードヌ:基礎
主君には忠誠を尽くし、同朋は命を尽くしても護る。その心得です。
この技能を持っていると、人から信用と尊敬を受けられますし、追い詰められれば追い詰められるほど、強い力を発揮できるようになります。

刀術(SP4.5:数式A)
ジョードヌ独特の武器、「刀」を扱う為の技術です。
太刀、小刀など全て含めて、この技能で扱います。

鎖鎌(SP3.5:数式A)
鎖鎌を使用するための技能です。

忍術(SP5.5:数式A)…教授不可
ラームナードにおける密偵と同様の存在であり、それ以上に戦闘的な、「忍者」としての技術です。
体術、忍び足及び、軽業を所持している事が必要です。
忍術専用に、特殊な技を習得できます。
なお、この技能は「暗器術」も含みます。

この技能で「忍具」を武器として扱うことができます。

取得時にクリティカル率が5%得られ、LVが1あがるごとに2%ずつ上昇していきます。
LV10になった場合、それに加えて、さらに5%上昇します。

サーマーヴァーロフ山

医術(SP5.0:数式A)…所持(ノ1)
近代的な、患者の診断、治療を行う為の技能及び、生物の体の詳しい構造に対する知識です。
「手当て」と同様に判定し、より大きく確かな効果を得られます。
病気や毒などの治療もでき、治療に関しては万能です。
 
手術(SP7.0)…基礎(ノ)
人体の切開、患部の治療、傷口の縫合…など、高等な医療技術です。
「医術」の修得が条件となり、手術の実行には医術の技能から判定します。
ある程度の規模の手術には設備や道具が整っていなければ、判定にペナルティを負います。

フェアリー専用

古代魔術(SP5.0:数式A)…基礎(妖)
フェアリー族たちが太古の昔から継承してきた特殊な魔術の技能です。
この技能だけで通常魔法も使用できますが、効果は劣ります。
「魔法武器」には使えず、動作が出来なくても行使できます。
術の行使の際に、それぞれに決まった言葉を紡ぐ動作が特徴的です。
修得の仕方は、覚えているフェアリーから直接伝授されるしかありません。
ただし、伝授・修得にかかる時間は皆無です。
キャラクター作成時のみ、最初から3レベルまでの魔法を習得していることが出来ます。(無論、有料ですが)
ですが習得できる数はこの技能の三倍の数値までなので、注意してください。
フェアリー達の間では、この技能は護り伝えていく物であると同時に、極めて危険なものなので、
相応の信頼と、力量が無い相手には、決して教えようとしないということにも気をつけてください。

作成当初は、この技能の熟練度レベルにキャラクターの年齢を足して、10で割った数だけのIPを所持しています。
熟練度レベルが一つ上がるごとに、0.5のIPが振り込まれます。
なお、年齢は、五十歳までしか計算しません。
例え五百歳でも、五十歳と見なして計算すると言うことです。

ミラージュ専用

夢見(SP1.5)…所持(ミ) …教授不可
近くで眠っている、知能ある生物の見ている「夢」の内容を知ります。

夢侵入(SP3.0)…所持(ミ) …教授不可
眠っている人物に接触し、その夢の中に入り込みます。
この技能が無ければ、ミラージュは「睡眠」を取ることが出来ないので、必須の技能です。

夢紡ぎ(SP3.5:数式A−5)…基礎(ミ) …教授不可
望んだ通りの夢を紡ぎ、接触している人物に見せるか、
今現在自分が入り込んでいる夢の内容と変更をするか、します。