A-戦闘系 B-魔術系 C-知識・教養系 D-知的技術系 E-肉体技術系 F-精神・信念系 G-素養系 H-地域・種族限定 I-能力値限定
騎士王国/神聖王国/共和国/大魔術師王国 大森林/商人の国/ジョードヌ ノームードゥの村/フェアリー/ミラージュ 境界都市/貿易都市/守護者の町/地底国
 城塞都市/サイーディア/カルノ王国 マインドフレイア/アグニ・マンティス 海の王国/竜人族の谷

 技能は、あなたの頭脳が、心がまとう鎧であり、武器です。
 これらを得ることによって、あなたは、そうではない他のものよりも多くの影響力を勝ち取ることができ、様々な場面で主導権を発揮することができます。
 技能を身に付けていると身に付けていないとでは大違いです。生兵法は怪我の元というのは真理ですが、それは、技能を身に付けた人間に、その技能で戦いを挑む場合に起こりうることで、例えば、剣術を1レベルでも持っているものは、持っていないものに剣の技で負けることはありません。もちろん、体格差とか、時の運によって、勝負そのものに負けることはあり得ますが。

−用語説明−
「SP」は、技能を取得するため、あるいは熟練度を高めるために必要な「SP」の量を表します。
 この「SP」は、技能に対して割り振っていきます。そして、そのSPが一定量に達すると、技能の熟練度レベルが上がります。槍術ならば3SPで1レベル、7SPになれば2レベル、13SPを満たせば3レベルになるということです。

「基礎」は、その世界では一般的で、独学で習得するにもそこまで難しいものとはされていない技能です。適当な訓練を積むことによって、ゲーム開始後でも取得が可能となっています。
 ただし、キャラクター作成時に必要なものと比べて、更に多めのSPが必要となります。
 このようなとき、すでに技能を習得しているものによって指導を受けることによって、ペナルティを軽減させること、また、取得そのものを比較的容易にすることができます。
「基礎」と記述されていない技能は、すべて、独学で覚えることはできません。
「非基礎」と記述されている技能は、指定された条件を満たしている場合は、キャラクター作成時には取得できず、かつ、作成後も、適切な訓練を他者から受けられなければ習得できないものとなっています。

「所持」は、最初から、その条件で示されたキャラクターが所持している技能です。括弧内の数字は、そのときの熟練度レベルを示します。

「出身」は、その地域出身のキャラクターのみが選択できる技能であることを示します。

「限定」は、補足に示された条件を満たしていなければ選択、取得できないものです。

「教授不可」は、独学で取得することも、誰かに教えられて覚えることもできない技能であることを示します。還元すれば、「教授不可」の技能でない限りは、技能を知っているものから教えを受けられれば覚えることができるということです。
 
番号 名称 SP 補足
戦闘系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A-01 剣術/片手剣 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 他剣術中互換(武術使用不可)
 主に片手剣を扱う剣術の技能。片手剣、短剣を扱うことが出来る。両手剣と小剣も扱うこともできるが、技術的に劣るし、その武術技能は使用できない。
A-02 剣術/両手剣 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 他剣術中互換(武術使用不可) 
 主に両手剣を扱う剣術の技能。両手剣、短剣を扱うことができる。片手剣と小剣も扱うこともできるが、技術的に劣るし、その武術技能は使用できない。
A-03 剣術/小剣 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 他剣術中互換(武術使用不可)
 まっすぐに伸ばした腕と、素早い手首の返しとで操る剣技。小剣、短剣を扱うことが出来る。片手剣と両手剣も扱うこともできるが、技術的に劣るし、その武術技能は使用できない。
A-04 格闘 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80  
 格闘術全般の技能。手技、足技、投げ技と関節技、練気法のそれぞれの分類に専門化が行える。
 専門化をすると、その分類にはボーナスが得られるが、それ以外の分類の練度が下がる。
A-05 剣術格闘(武器格闘) 6 - - - - - - - - -  
 武器の技能と同時に扱う、補助的な格闘術。剣術などの熟練度に比例して巧みになっていくが、専業の格闘家には及ばない。専門家にはできず、格闘の武術は扱えない。
A-06 爪術 3 6 9 - - - - - - -  
 格闘の補助技能。爪形の格闘武器を扱える。
A-07 槍術 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80  
 槍を扱う為の技能。取得時、余分に2SPを消費することで槍斧術に拡張することができる。
A-08 斧術 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 鈍器術互換(武術使用不可)
 戦斧を扱う為の技能。取得時、余分に2SPを消費することで槍斧術に拡張することができる。
A-09 槍斧術/槍or斧 - 10 16 29 37 46 55 65 75 90 教授不可
 槍斧術の元となった技能(槍術or斧術)と槍斧を扱え、また、その武術を習得し、扱うことができる。
A-10 鈍器術 3 7 13 21 29 36 43 50 57 65 斧術互換(武術使用不可)
 メイスやフレイルなど、鈍器を扱う為の技能。
A-11 杖術 4 10 17 25 33 41 50 59 67 80 剣術・槍術互換
 杖を武器として扱うことのできる技能。殺傷力は劣るものの、抜群の防御性能を持つ。
A-12 弓術 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 機械弓中互換(武術使用不可)
 弓を扱う為の技能。少し技術が劣るが、機械弓も操作可能。
 また、3SPを追加して消費することで、弓術と同等の能力で機械弓も扱うことが出来るようになる。
 なお、“優れた弓手は優れた弓師でもある”。そのため、弓術に使用したSPの1/2は自動的にE-22「弓師」技能にも割り振られる。
A-13 鎌術 3 7 13 21 29 36 43 50 57 65  
 大鎌を使用して戦闘する為の独特の技能。多分に趣味的な要素を含む。
A-14 ナイフ 2 4 6 9 13 18 24 31 39 48 基礎
 接近戦用の補助技能。格闘術と併せてナイフを用いる場合、格闘術に追加して3SPを消費すれば、格闘術と同等レベルのナイフ技能を扱える。
A-15 体術 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 体捌きなど、肉体動作の全般的な知識・技能。戦闘に於ける身体の置き方、構え方、身のこなし。古くからの経験則で構築された、原始的な、しかしきわめて実用的な戦闘理論である。前線で戦う戦士であれば、必ず身につけておきたい。
A-16 二刀流 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 片手剣の補助技能。両方の手に武器を持って戦える。
A-17 骨法 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 格闘の補助技能。人体の構造の知識。
A-18                        
 
A-19 鞭術 3 7 13 22 29 36 43 50 57 65 基礎
 鞭を使用して戦闘する為の技能。
A-20 楯術 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 楯を、戦闘でより効率よく使用する為の技能。
A-21 指揮統率 3 5 7 - - - - - - -  
 戦闘や、それに類する場面に於いて、部下や戦闘員たちを指揮し、巧みに操る為の技能。
A-22 偽攻撃 3 5 7 - - - - - - - 基礎
 攻撃戦法のひとつ。偽りの攻撃を掛け、相手の隙を引き出す。(戦法全てに同じだが、この技能を所持していないと、この戦法が使えないということではない)
A-23 強打 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 攻撃戦法のひとつ。防御を捨て、一撃に全力を込めて攻撃する。
A-24 武器落とし 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 攻撃戦法のひとつ。相手の隙を衝いて、その手にした武器を叩き落し、または跳ね上げる。
A-25 武具攻撃 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 攻撃戦法のひとつ。特に武具を狙って攻撃を仕掛け、武器や防具を破壊する。
A-26 絡め受け 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 武器専用の防御戦法のひとつ。武器で相手の攻撃を受けるときに、絡め取るようにして相手の体勢を崩し、また、その武器を奪い取る。
A-27 受け折り 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 武器専用の防御戦法のひとつ。武器で相手の攻撃を受けるときに、自分の武器の突起などを使い、相手の武器を折る。(突起などがなければ非常に困難)
A-28 受け崩し 2 4 6 - - - - - - - 基礎
行動力:1/1 防御時に選択
 防御戦法のひとつ。防御を固めて相手の攻撃に身体全体でぶつかることで、相手の体勢を大きく崩す。間合いをずらすことにもなるため、防御そのものの意味も強い。
A-29 受け流し 2 4 6 - - - - - - - 基礎
行動力:1/0 防御成功時に選択
 防御戦法のひとつ。相手の攻撃の軸線をずらし、または、攻撃の力に逆らわずに身を流すことで、攻撃力を減じ、また、その体勢を崩す。
A-30 武器交換 2 3 4 - - - - - - - 基礎
行動力:1/0
 補助戦法のひとつ。戦闘の最中でも的確に機会を掴み、素早く主武器と予備の武器とを交換する。
A-31 待機行動 2 3 4 - - - - - - - 基礎
行動の発動タイミングを延長:1-3/1-5/1-7
 補助戦法のひとつ。機会があるまでじっと待ち、その機会を逃さず、狙ったとおりの攻撃やその他の行動を仕掛ける。
A-32 連携行動 2 3 4 - - - - - - - 基礎
行動の発動タイミングを延長:1-2/1-3/1-4
 補助戦法のひとつ。仲間と連携を取り、波状攻撃や時間差攻撃など、様々な行動を仕掛ける。
A-33 気絶攻撃 2 4 6 - - - - - - - 基礎
殺傷力低下 熟練度によって制限解除
 敵の、ダメージペナルティ軽減
 補助戦法のひとつ。できるだけ相手の命を奪わないように手加減して攻撃する。うまくいかないこともある。
A-34 徹し 3 5 7 - - - - - - - 基礎
行動力:1/1 射程0
 格闘の攻撃戦法のひとつ。主に掌底を使い、相手の身体の内部に、直接衝撃を叩き付ける技法。上手くすれば、硬い鎧も分厚い筋肉も素通しして攻撃できる。
A-35 払い崩し 3 5 7 - - - - - - - 基礎
行動力:1/1
殺傷力低下 熟練度によって制限解除
攻撃者に対して判定を強制
 格闘の攻防同時の戦法のひとつ。相手の攻撃に対して仕掛け、全力で打ち払うことで、相手の武器や腕自体に攻撃を加えると同時に、その攻撃を回避する。
A-36 流打 3 5 7 - - - - - - - 基礎
行動力:2/1
 格闘の攻防同時の戦法のひとつ。相手の攻撃に対して仕掛け、その攻撃を回避しざま相手の力の流れに対して真正面から攻撃を叩き込む。ハイリスク・ハイリターン。
A-37 体当たり 2 4 6 - - - - - - - 基礎
行動力:1/1(移動中の場合、1/0) 射程0
格闘力*1(or *そのときの移動力)
 格闘の補助戦法のひとつ。近距離の相手に対して、全身で体当たりし、吹き飛ばす。
A-38 二面当て 3 6 9 - - - - - - - 基礎
行動力:1/1
「受け」成功時、殺傷力増加の攻撃
 杖術の攻防同時の戦法のひとつ。先端で相手の攻撃を弾き、翻った末端で相手を打つ。
A-39 万様変化 3 6 9 - - - - - - - 基礎
間合い切り替え時の判定にボーナス
 杖術の補助戦法のひとつ。両の手の中で素早く杖を滑らせ、近・中・遠と自在に、間合いと、攻撃・防御を切り替える。
A-40 近矢 3 6 9 - - - - - - - 基礎
近距離ペナルティ:-10/-15/-20
 弓術の補助技能。的が近すぎる状況であっても、動揺せずに正確に射撃を行うことができる。
A-41 遠矢 3 6 9 - - - - - - - 基礎
遠距離ペナルティ:-10/-15/-20
 弓術の補助技能。風力や風向きを即時に判断し、遠い的であっても、揺らぎのない射撃を行うことができる。
A-42 速射 3 6 9 - - - - - - - 基礎
準備:-10/-20/-30
 弓術の補助技能。矢の準備時間を短縮する。
A-43 騎射 3 6 9 - - - - - - - 基礎
ペナルティ:-10/-15/-20
 弓術の補助技能。馬上であっても、巧みに弓を操り、矢を放つことができる。
A-44 臨時射撃 2 4 6 - - - - - - - 基礎
ペナルティ:-10/-15/-20
 弓術の補助技能。突然な的の出現、移動にも反応し、的確に矢を当てることができる。
A-45 戦闘/夜間 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。夜間や暗所での戦闘で、有利に戦うことができる。
A-46 戦闘/森林 3 6 9 - - - - - - - 基礎
限定/森林での戦闘経験後のみ もしくはキャラクター作成時
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。森林での戦闘で、有利に戦うことができる。
A-47 戦闘/荒地 3 6 9 - - - - - - - 基礎
限定/荒地での戦闘経験後のみ もしくはキャラクター作成時
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。荒地や山岳での戦闘で、有利に戦うことができる。
A-48 戦闘/雪原 3 6 9 - - - - - - - 基礎
限定/雪原での戦闘経験後のみ もしくはキャラクター作成時
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。雪原での戦闘で、有利に戦うことができる。
A-49 戦闘/砂漠 3 6 9 - - - - - - - 基礎
限定/砂漠での戦闘経験後のみ もしくはキャラクター作成時
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。砂漠での戦闘で、有利に戦うことができる。
A-50 戦闘/船上 3 6 9 - - - - - - - 基礎
限定/船上での戦闘経験後のみ もしくはキャラクター作成時
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。船上や水上での戦闘で、有利に戦うことができる。
A-51 戦闘/戦場 3 6 9 - - - - - - - 基礎
限定/戦場での戦闘経験後のみ もしくはキャラクター作成時
 特異な状況での戦闘に対する経験や知識。大人数が入り乱れる、混乱の満ちた場所でも冷静に身を守り、戦うことができる。
A-52 防具 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 基礎
 身に付けている防具を巧みに使い、敵の攻撃を逸らしたり、装甲の強い部分に当てさせる為の技能。防具が破損しにくくなり、また、守備値そのものが向上するわけではないが、防具の武装度を高めることで、最終的な被害を軽減させる。
 楯術と近似する技能であり、楯術を持っていないものは、この技能を代替技能として楯に適用することもできる。ただし、その場合の技術程度は通常よりも劣る。
A-53 機械弓 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 基礎
 クロスボウなどの単純な機構の弓「機械弓」を扱うための技能。簡単な訓練で、技術を習得することが出来る。もっとも、弓術とは異なり、熟練度を上げても、「射程」は伸びず、「装填」はさほど早くならない。それでも、多くの修練を積むことで、風を読む術や、矢の物理的な働きが感覚として身につく。

 「弓術以上の熟練度で機械弓技能を習得している」場合のみ、A-12「弓術」の次の熟練度Lvまでの必要SPが減少する。
 減少する値は、「現在の弓術Lv+1」である。
A-53 スリング 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 基礎
投擲布を巧みに扱い、より強く、遠くまで、弾丸を飛ばすための技能。スリングとスタッフスリングをどちらも操れる。
A-54 投具 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
ダーツ、ブーメラン、チャクラムなどの投具を扱い、うまく命中させるための技能。投具というものの基本的な性能はどれも似通っているために、初めて手にした投具でも、何度か手慣らしをすれば、すぐに使いこなすことが出来る。
魔術系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
B-01 魔術 4 10 17 25 33 41 50 59 67 80 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 魔力を操り、魔術を使用して「魔法」を行使する為の知識と実践の技能。声音魔術などの、詠唱技能も併せて取らなければ役に立たない。
B-02 声音魔術 2 4 8 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
高等呪言
 魔術の詠唱技能。言葉によって、魔力を精製する技能。運動を行いながらでも行使することは可能だが、正確な発声と発音が損なわれ、魔術が失敗する恐れが高まる。
 もっとも、安定して魔法を行使できる。

 動作魔術と同時に実行することで、より効果の高い「詠唱」が行える。その場合、より熟練度の高い詠唱技能を判定に用い、より熟練度の低い詠唱技能の数値のある程度の部分を、ボーナスとして加算することができる。
B-03 動作魔術 2 4 8 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 魔術の詠唱技能。決められた動作や仕草で魔力を精製する技能。詠唱中に他の動作をすることはほとんど不可能だが、集中が阻害されない限り、口は自由に使える。
 詠唱速度は声音魔術よりも遅め。

 動作魔術と同時に実行することで、より効果の高い「詠唱」が行える。その場合、より熟練度の高い詠唱技能を判定に用い、より熟練度の低い詠唱技能の数値のある程度の部分を、ボーナスとして加算することができる。
B-04 高速魔術 3 5 7 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 魔術の詠唱技能。声音魔術を改良し、巧妙な簡略化をされた詠唱方法。通常より大幅に早い行使ができるが、魔法の失敗率が高くなる。声音魔術技能の習得が前提。

 動作魔術との同時詠唱はできない。
B-05 詠唱維持 3 - - - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 魔術の補助技能。組み上げた魔術を、発動直前で固定して、待機する。待機しているその間はすり足程度での移動ならばできる。
 組み上げた魔術は、虚行動のタイミングで自由に発動できる。
 詠唱維持のキャンセルも、同様に虚行動のタイミングで宣言する。キャンセルした場合、MP消費は1/5で済む。
 集中を阻害されて強制的にキャンセルさせられた場合は、1/2のMPを消費する。
B-06 魔術式/強化 2 - - - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、強制力を高める。即ち、威力の増加や、成功率の上昇が見込める。
 具体的には、MP消費の倍加によって、増幅可能な魔法を強化させることが可能になる。攻撃魔法を「強化」することで魔法力にボーナスを得たり、敵に悪影響を与える魔法の成功率が高まる。
B-07 魔術式/拡大 2 - - - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、魔術式に魔力を追加してそそぎ込み、その効果の作用範囲を広げる。
 MP消費の倍加によって、魔法の行使対象や効果範囲を増やすことが可能になる。
B-08 魔術式/復元 2 4 6 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、一時的にそれを記憶・保存する。詠唱時間が少し増えるが、何かの原因で詠唱が中断されても、追加のMP消費なしで魔術を再構成し、魔法を行使できる。
B-09 魔術式/併唱 2 - - - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、別の術者と、同じ魔術を組み合わせ、威力の高い魔法を行使できるようにする。術者の数の制限はない。
 併唱相手を指定して詠唱する。魔法の行使は、詠唱の遅い方に合わせられる。
B-10 魔術式/撹乱 2 4 6 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、影響下にある魔術式を撹乱する。詠唱中の魔術を撹乱して失敗率を高め、または打ち破る。
 魔法を詠唱する際に技能の使用を宣言し、余分にMPを消費する(MPの消費量が1.2倍になる)ことで、自分が行使した魔法によって影響を与えた相手に“攪乱”の効果を及ぼす。
B-11 魔術式/回帰 2 4 6 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、魔力のひとつひとつに命令を記憶させる。魔法行使後に残留する魔力の粒子を引き戻し、自らの体力として取り込む。
 詠唱が終了し、魔法を行使することで消費されたMPの何パーセントかを取り戻し、MPを回復させる。
B-12 神術 4 10 17 25 33 41 50 59 67 80 限定/信仰17以上 
 神に対する信仰という、強い信念で魔術を行う技能。本人たちは、神が賜った奇蹟だと信じている。
 この技能を持つことで、「神術」という魔法に似た技術を習得、使用することができる。また、信仰の心を、破邪の力へと転換し、亡者や邪悪な存在に対する強い干渉力を得ることができる。
B-13 魔法武器 6 習得後Lv = 武術と魔術の平均 基礎
限定/剣、槍、斧、鈍器、鎌、杖術のいずれかを所持
限定/魔術技能3レベル以上所持
 魔術と武術を結合させ、武器に魔力を込めて戦う。「魔法剣」の使用が可能。剣、槍、斧、鈍器、鎌、鞭、杖術のいずれか、及び、魔術を3レベル習得することが必要。
B-14 使い魔 2 4 6 8 10 13 16 20 25 30 基礎
限定/魔術技能3レベル所持
 使い魔を召喚し、使役する為の技能。魔術を3レベル取得することが必要。
B-15 魔術式/自壊 2 4 6 - - - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 補助魔術式。魔術式に組み込み、一旦発動させた魔法が誤った方向に作用しようとしたときに、強制的に魔術を自壊させることができる。ただし、最低でも、行使しようとした魔法の所要MPの、半分のMPを失う。
B-16 詠唱待機 3 5 7 9 12 - - - - - 基礎
非基礎/アグニ・マンティス
 魔術の補助技能。完成させた魔術式を記号化し、自分の精神界内に転送して凍結させる。虚行動と実行動のタイミングでほぼ瞬間的に発動できる。熟練度レベルに等しい数の魔術だけ凍結させておける。なお、凍結させる際はその魔術のMP消費が1.5倍となり、その量はどれだけの消費量の魔術でも、最低6は消費する。また、凍結している間は、その消費の分だけMPの最大値は常に低下しているものとする。
B-17 紋章魔術 3 5 7 9 11 - - - - - 基礎
限定/魔術技能3レベル所持
 魔術の新系統。
 地面に図を書いたり、石や木版などに文字を刻みつけることで、対象物に魔力を与える技。
知識・教養系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
C-01 神学 3 6 9 - - - - - - - 基礎/神術技能所持
 創造竜信仰を主柱として数多ある宗教や、その神に対する知識。正規に神殿に努めて学んだ証しでもあり、神の徒から尊敬を受けられる。
C-02 錬金術 4 9 15 22 29 36 43 52 57 65  
 原始的な科学。自然物を合成して薬品を生成したり、物品を生み出す為の技能。錬金術師は、隣人から変人と呼ばれることを覚悟しなければならない。
C-03 薬草知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
所持/マインドフレイア(1)
 自生している薬草に対する知識と、薬草の効果をより大きく引き出す為の知識。植物知識(C-08)も兼ねるが、効果としては劣る。
C-04 動物知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
所持/マインドフレイア(1)
 動物全般に対する知識。魔物知識(C-15)も兼ねるが、効果としては劣る。
C-05 神秘知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
所持/マインドフレイア(1)
 自然的に存在しない生物や、神秘的な現象に対する知識。
C-06 戦術 2 4 6 - - - - - - -  
 実際の戦場において、自分に有利な地形を見つけ出したり、合理的な戦況判断を下すための技能。
C-07 軍略 2 4 6 - - - - - - -  
 大規模の兵法や、兵の動きや配置などの戦略的な技能。
C-08 植物知識 2 4 6                
 あらゆる植物全般に関する知識。危険な植物(植物系の魔物など)についての知識も含む。
 薬草知識(C-03)も兼ねるが、効果としては劣る。
C-09 補給・運営 2 4 6 - - - - - - -  
 軍隊の運営や、後方支援、出納などに関する深い知識を示す技能。
C-10 文明知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
所持/ノームードゥ(1) マインドフレイア(1)
 人族の歴史や、文明に対する知識と造詣。
C-11 薬物/毒物知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
所持/マインドフレイア(1)
 薬物や毒物の知識や、処方の技能。
C-12 気象知識 2 4 6 - - - - - - -  
 天候の予想や、気象に対する細かい知識。
C-13 建築知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
 建築物に対する知識。
C-14 芸術知識 2 4 6 - - - - - - - 基礎/図書館
所持/マインドフレイア(1)
 芸術に対する深い造詣。
C-15 魔物知識 2 4 6 8 10 - - - - -  
 この世界の魔物全般に対する知識。動物知識(C-04)も兼ねるが、効果としては劣る。
C-16 地形学 2 4 6 - - - - - - -   
 地形に対する知識。
C-17 ダマスカス知識 3 6 9 - - - - - - -  
 ダマスカスという称号を冠する刀剣を、また、その刀剣を造り上げるための金属を扱うための知識と技術。
 鍛冶「鍛造の技法<折り返し>」を習得可能になる。
C-18 礼儀作法 3 5 7 - - - - - - - 基礎/宮廷
 洗練された礼儀作法を実践する為の技能。
C-19 言語/公用語 1 2 3 4 5 - - - - - 基礎
所持/知力10以上(1)
所持/知力13以上(2)
所持/知力16以上(3)
 公用語の会話と読み書きに関する技能。「公用語」はこの大陸で古くから使われている言葉である。もともとはノースパール地方の方言だったとされており、古代人が滅んだ時、僅かに生き残った人族はノースパールから新たに繁栄を遂げたため、その方言が現在のように広まっていったのだという。
 知力が10以上あれば、誰でも1レベルで、この技能を所持している。技能がなくても、誰でも公用語を話すことができるが、読み書きはできず、また、高等な言葉や用法、複雑な修辞などは理解できないだろうし、美しい言葉を話すのも望むべくもない。
 なお、活きている言語は変化するものである。この公用語も各地でそれぞれ変化を果たしていっているため、たとえばノースパール地方の公用語と、バーナード地方の公用語には大きな差違が見られたりもする。出身地からあまり遠方に出かけた際には油断をしてはいけない。
C-20 言語/古代語 1 2 3 4 5 - - - - - 基礎/魔術技能所持者
基礎/叡智の塔、各種魔術師ギルド組合員
 古代人の間で一般に使用されていた言語。公用語と近い構造を持つ。
 この言語を最低3レベル分熟練していなければ、紋章魔術は習得できない。
C-21 言語/巨人語 1 2 3 4 5 - - - - - 所持/ノームードゥ(3)
基礎/サーマヴァーロフ山
 巨人族の間で使用されている言語。
 巨人の中でも人族に親しいものは公用語を扱うこともできるが、日常的にはこの言語が用いられる。
C-22 言語/魔法語 1 2 3 4 5 - - - - - 所持/フェアリー(1)
ただし、妖精の森に育った場合のみ
教授至難
作成時はフェアリーしか取得不能
 妖精族が使用する言語。
 この言語を最低2レベル分熟練していなければ、古代魔術は習得できない。
C-23 言語/山人語 1 2 3 4 5 - - - - - 所持/大森林(1)
 山人、一部の野伏や森人が山に足を踏み入れている間の会話に使用する言葉。
 山人の中では、山は神聖な場所であり、そこで言葉を発してはいけないのだという信仰があるのである。
C-24 言語/動物語 1 2 3 4 5 - - - - - 左・参照
 この言語は、少し扱いの特別な言語で、習得できるのがライカンスロープに限定されている。例外的に、この技能を保有しているものが教授をすることによってのみ、ライカンスロープ以外の種族のキャラクターも、この言語を習得することができる。ただし、その場合は2レベルまでしか扱えない。
 彼らは、それぞれの動物の魂を持っており、その動物と同種類のものと意思を交わすことができる。
 その際に、この「動物語」が必要となる。これはそれぞれの種類に対して細分化されており、「狼語」「猫語」「鳥語」などとなっている。
 そして、ライカンスロープは、訓練によって、自分と同種類の言語のみ習得できる。犬のライカンスロープならば「狼語」、熊のライカンスロープなら「熊語」となる。自分と同じ系統以外の言語(たとえば犬のライカンスロープならば猫語や鳥語)を習得することはできないが、他者からの教授を受けられれば、2レベルまで習得することはできる。レベルによって精度に大きく影響を受ける技能で、不自由なく会話をするには最低でも3レベルが必要となる。
知的技術系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
D-01 無音会話 3 6 9 - - - - - - -  
 言葉を使わずに唇の動きだけで会話し、または余所にほとんど言葉が漏れないように喋る為の技能。
D-02 筆術 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 筆を使い、美しい字を書く為の技能。
D-03 治療術 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 知る限りの技術や知識、使えるすべての道具を使用して、傷の手当てを行い、負傷者を癒す技術。
 薬草や薬物などの技能を持っていれば、その分だけ効果にボーナスを得ることができる。

 サーマヴァーロフの秘技として知られる“医術”に達することのない、ある意味では原始的な技術。
 それでも重要な技能であることは間違いなく、魔法を持たない戦士であれば、身につけておくことが重要だろう。
D-04 演説 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 群集などへ、影響力のある演説を行う為の技能。
D-05 弁論 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 言葉を論理立てて効果的に組み立てて、説得力のある言葉を出せる技能。
D-06 物語 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 物語を作りだす技能。小説家や詩人には必須。
D-07 文筆 3 6 9 12 15 18 21 24 24 30 基礎
 いわゆる文章力を得る技能。物語と共に、小説家や詩人には必須。
D-08 探索 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 場所を調べ、探索し、目的物を発見する為の技能。
D-09 追跡 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 足跡など、対象の残した痕跡から、相手を追跡できる技能。
D-10 手品 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 呼んで字の如く、手品を行うのに必要な知識を技術を得られる技能。
D-11 歌唱 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 正しい音程と発声で歌を歌う為の技能。
D-12 舞踏 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 音楽やテンポにあわせて芸術的に踊る為の技能。
D-13 馬術 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 騎馬などと心を通わせ、巧みに乗りこなす為の技能。通常に馬を使用するだけならば必要ないが、乗馬したまま戦う騎士などには必須。
D-14 交渉 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 会話による交渉の技術。この技術に「商売」が加われば、より巧みなふっかけ交渉や値切り交渉なども行えるようになる。
D-15 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 罠に対する全般的な知識。罠を作成/設置し、または罠を看破/解除できるようになる。
D-16 狩猟 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 狩猟用の罠の知識、獲物を狩り、また、毛皮や肉などを用途に応じて解体する為の技能。
D-17 罵倒 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 言葉によって、相手を怒らせ、冷静な行動を取れなくする技能。ちょっと厭らしいが、「言葉の芸術」の一つ。
D-18 煽動 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 演説と似て非なる技能。言葉や態度によって、群集の心理を特定の方向に煽動する。
D-19 威圧 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 視線や声音、態度などによって、相手に極度の重圧を与える技能。
D-20 不安 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 言葉などによって、相手を不安がらせ、心理を不安定にする技能。
D-21 裁縫 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 針仕事の技能。縫い取りや裁縫を行える。
D-22 商売 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 商品の売買に関する技能。商品の流通や、需要と供給の関係などの、高度な経済理論も含まれる。物品の価値判断もできなくはないが、「目利き」技能には一歩、譲らざるを得ない。
D-23 料理 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 材料から、美味しい料理を作成する為の技能。
D-24 服飾 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 いわゆるファッションデザインの技能。王宮の針子さんたちは、ほとんどがこの技能を所持している。
D-25 冷静 3 6 9 - - - - - - - 基礎
所持/マインドフレイア(1)
 自らの心理を的確に見つめ、動揺を押さえ、気持ちを平静に保つ為の技能。
D-26 司書 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 書物の管理者のしての技能。図書館に勤めるならば欠かせないが、そもそもこの世界には図書館はほとんど存在しない。
D-27 製紙 3 6 9 - - - - - - -  
 羊皮紙が主流のこの世界に於いて、非常に稀少な技能。
 一部の集落や、部族の間でのみ知られている。
D-28 土木工事 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 建築知識とは違う、建築工事の為の技能。家を建て、また、修繕する。
D-29 絵画 2 4 8 14 20 27 35 44 54 65 基礎
 絵の具などを用いて、巧みな絵を描く為の技能。
D-30 研究/X 2 4 8 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 一つの対象に対して取得する。特定の分野における研究の技能で、その対象に対する知識の深さを示す。
D-31 記憶術 3 5 7 - - - - - - - 基礎
 物事や、見たものを、効率よく記憶する為の技能。
D-32 地図 2 4 6 - - - - - - - 基礎
 地図を正確に読み取ったり、また、記憶から詳細な地図を書く為の技能。
D-33 旅/冒険 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 旅全般における基本的な知識。基本的に冒険慣れしていることを示す。巧く火を起こしたり、比較的安全で効率の良い進路を確保できるようになる。
D-34 旅/荒野 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/荒野での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
 荒野での旅における専門的な知識。荒野での冒険に慣れていることを示す。荒野での、比較的安全で効率の良い旅ができるようになる。
D-35 旅/森林 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/森林での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
所持/エルフ(1)
所持/フィアヌス出身者(1)
 森林での旅における専門的な知識。森林での冒険に慣れていることを示す。森林での、比較的安全で効率の良い旅ができるようになる。
D-36 旅/山岳 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/山岳での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
 山岳での旅における専門的な知識。山岳での冒険に慣れていることを示す。山岳での、比較的安全で効率の良い旅ができるようになる。
D-37 旅/雪原 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/雪原での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
 雪原や、極寒の地帯での旅に対する専門的な知識。そういった地帯での冒険に慣れていることを示し、比較的安全で効率の良い旅ができるようになる。
D-38 旅/砂漠 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/砂漠での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
 砂漠での旅における専門的な知識。砂漠での冒険に慣れていることを示す。砂漠での、比較的安全で効率の良い旅ができるようになる。
D-39 旅/海洋 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/海洋での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
 海上での旅における専門的な知識。海上での冒険に慣れていることを示す。海上での、比較的安全で効率の良い旅ができるようになる。
D-40 旅/魔境 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎/魔境での冒険の後のみ もしくはキャラクター作成時
 魔境での旅における専門的な知識。魔境での冒険に慣れていることを示す。(どれほど頼りになるかは知れないが)魔境での比較的安全な旅ができるようになる。
D-41 雑談 1 2 3 4 5 - - - - - 基礎
 雑談を行うための技能。「世間話」「無駄話」技能と言い換えることもでき、状況によっては有益なものを得ることもある。
D-45 指導 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 基礎
 優れた教育者になる為には必須の技能であり、自らの知識や技術を、より巧みに他者に教えるためのものである。
 この技能の所持者は、自らの習得している技能を、他者に教授する際の判定にボーナスを受けることができる。
D-43 数学 1 2 3 5 8 11 15 20 25 30 基礎
 初歩的な和差算や、乗除算などを理解し、解くための技能。「商売」技能の保有者は、この技能を感覚的に扱うことができる。
 一般的な人族には、ものを数えるのには必ず指折りしなければならないほど、数学力がない。
D-44 計算力 1 2 3 4 5 - - - - - 基礎
 計算をより素早く、的確に行うための技能であり、暗算力もこの技能に含まれる。「商売」技能の保有者は、この技能を感覚的に扱うことができる。
D-45 記憶術 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 物事を正確に、素早く記憶に刻みつけ、そして自由に取り出せるようにするための技術。地形の記憶、人物、会話の記憶など、幅広く対応している。系統だった知識としてではなく、本人の生活習慣によって自然と身についている場合が多い。
D-46 調教・使役 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 野生の動物、技術によっては幻獣をも馴らし、自らの友とするための技能。一匹の動物を使役するためには地道な接触と、懐柔、調教が不可欠である。
 なお、調教したい動物を探し、捕らえるには「狩猟」や「罠」などの技能者によるさまざまな手助けが必要だ。
 技が極まれば、小竜すらも使役することができるといわれる。
肉体技術系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
E-01 鍛冶 4 10 17 25 33 41 50 59 67 80 基礎/至難
所持/ドワーフ(1)
 金属を精錬し、武具を鍛冶作成する技能。独自で考案した物や、市場にある既存の物品も作成することができる。
E-02 細工 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎/難
所持/ドワーフ(1)
 木片や金属などに彫刻し、細工する技能。細工物に対する眼力や知識も、この技能で培われる。
E-03 鍵開け 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎/難
所持/ハーフリング(1)
 鍵のからくりをいじり、特定の鍵を使わずに抉じ開ける技能。盗賊や忍び、密偵には必須。
 技能があっても「七つ道具」(物品データを参照)などを持っていなければ、解錠作業はとても難しいものとなるだろう。
E-04 忍び足 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
所持/ハーフリング(1)
 床の上だろうと、土の上だろうと、静かに音を立てずに歩く技能。達人は、玉砂利の上すらも無音で歩くとか。
E-05 盗み 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎/難
所持/ハーフリング(1)
 相手の懐から、こっそりと、狙ったものをすり盗る技能。極めると、相手が注視している物体でさえ、気がつかない間に盗ることさえできる。
E-06 軽業 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
所持/ハーフリング(1)
 自分の思うままに重心を操り、軽やかに身体を動かす技能。側転や蜻蛉切り、悪い足場での曲芸など、思うが侭。
E-07 水練 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 水の中を、効率よく泳ぐ為の技能。技能を所持していなければ、犬掻きくらいしかできない。運動能力が低ければ、それすらも。
E-08 〜演奏 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 特定の種類の楽器を演奏する技能。楽器名を記述して習得する。その楽器と同種類の楽器ならば、同等の技能で演奏できる。
E-09 演技 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 基礎
 あり得ないことをあり得るように。無かったことをあったかのように。芸術的ですらある「演技」を行う技能。
E-10 小船 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 ボートなどの小船を操り、水上を進む技能。言ってみれば、「オールの使い方」。
E-11 船舶 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30  
 船長として船員を指揮し、船を運営する技能。こちらはそのまま、「船の動かし方」。ただし、船員がいなければ何もできない。
E-12 早口 3 6 9 - - - - - - - 基礎
 通常より素早く、的確に会話する技能。上手く使えば、意外な役に立つ。
E-13 登攀 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 壁など、足がかりの少ない場所を登攀する為の技能。
E-14 走術 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 技術的に走る技能。この技能があるとないとでは、短距離、長距離共に、走る速度と効率に大きな差がある。
E-15 跳躍 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 走り・立ち幅・垂直跳びの技能。
E-16 気配感知 5 10 15 - - - - - - - 基礎
 周囲の生物の気配を感じ取る技能。近くの生物の存在、その位置を見極めることができる。
E-17 気配隠蔽 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎
 気配を隠し、その存在を気づかれないようにする技能。
E-18 危険感知 5 10 15 - - - - - - - 基礎
 自らの危険を感知する技能。神経を研ぎ澄まして、自分に突きつけられた危険の刃の存在を感じ取ることができる。
E-19 盗賊の符丁 2 - - - - - - - - - 基礎/盗賊ギルド組合員
 「盗賊」としての生活を持っているもの同士で通じ合う、特別な符丁。
指や手の形、動きと共に、一見すると全く無関係な台詞で、「私は○○」「アレは××」程度の意思疎通ができる。
(この技能の保有者は、それらしい動きを自作して下さっても、「〜という意味の合図をする」のような投稿で済ませても構いません)
 何も知らないものが見れば「今日の天気は曇りだ」というだけの会話が、「自分は盗掘を専門とする盗賊だ」という自己紹介となっていたりするのである。
 この中では、たとえば家屋へ侵入して盗みを行うことを生業にしているものを「ネズミ」、それを捕らえる官吏を「ネコ」、警備兵を「イヌ」などと称したりする。
E-20 狩人の符丁 2 - - - - - - - - - 基礎/狩人の営舎所属
基礎/狩猟生活者 
 「狩人」としての生活を持っているもの同士で通じ合う、特別な符丁。
 木の枝を組み合わせたり、また、石を特別な配置にして、後からそれを見た者に、獲物の存在や状態、危険の有無、自分の行き先などを伝達できる。
 焚き火に、独特の配合をした薬草を混ぜて、色つきの煙を発生させて狼煙とする、というようなこともできる。
E-21 投擲術 2 4 6 8 10 - - - - - 基礎
 手に自然に持てる程度の物体を、思ったように投げる為の技術。戦闘用の技能「投具」とは異なるが、この技能に習熟することは、投具への修練にもなる。
E-22 弓師 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 基礎
 弓(機械弓を除く)を材料から作成したり、完成品の弓を強化、改造するための技能。
 なお、“優れた弓手は優れた弓師でもある”。そのため、A-12「弓術」に使用したSPの1/2は自動的にこの技能にも割り振られるが、弓師にSPを使用しても、弓術には割り振られない。
精神・信念系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
F-01 協調 2 4 6 8 10 - - - - -  
 他人と溶け込み、仲良く付き合っていくための技能。交渉などに影響する。
F-02 生存 5 - - - - - - - - -  
 極限的な状況でも生き延びていくための心得。精神的なものが主幹となるが、荒野で水を確保したり、雪原地帯で避難所を求めたりするための知識も若干、含む。
F-03 昂揚 3 6 9 - - - - - - -  
 人生を明るく過ごす為の技能。意図的に心を昂揚させ、暗い感情を吹き飛ばすことができる。
F-04 忘却 3 6 9 - - - - - - -  
 自分にとって都合の悪いことや、辛い記憶を意図的に封じ込めることで、落ち着いた感情を保持できる。
F-05 騎士道 3 - - - - - - - - -  
 栄誉ある騎士である為の信念。誰かの為に戦うときにこそ、騎士は力を発揮する。
 この技能の保有者は、騎士道に従って行動しなければならない。つまり侮辱を受ければそれを晴らさねばならないし、女性に対して紳士的でなければならない(その騎士が女性であるときには?)し、道義に背いた行いはできない。だが、特別な状況に追い込まれたときに、実力以上の力を発揮することができる。
素養系  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
G-01 視覚 3 6 9 12 15 - - - - - 所持/エルフ(1)
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、優れた視覚を持っている。遠くのものでもはっきりと認めることができる。
G-02 暗視 3 6 9 12 15 - - - - - 所持/ドワーフ(1)
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、暗闇に適応した視覚を持っている。闇の中でも、ほんの少しの光があれば、たいした不自由なく行動できる。闇のレベルに対して、同じレベルでの暗視能力を持っていれば、判定にペナルティを受けることはない。
G-03 聴覚 3 6 9 12 15 - - - - - 所持/ハーフリング(1)
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、優れた聴覚を持っている。雑踏の中から目的の音だけを聞き分けたり、細かい音を聞き取ることができる。
G-04 嗅覚 3 6 9 12 15 - - - - - 所持/フェアリー(1)
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、優れた嗅覚を持っている。匂いの痕跡を見つけたり、匂いをかぎ分けたりできる。
G-05 味覚 3 6 9 12 15 - - - - - 所持/マインドフレイア(1)
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、優れた味覚を持っている。細かく味を区別し、また、無数にある味を記憶することができる。
G-06 方向感覚 3 6 9 12 15 - - - - - 所持/ミラージュ(1)
教授不可
 生来的に、優れた方向感覚を持っている。例えば目隠しをしてその場で何度回転しても、自分の向いている方角が判別することができる。
G-07 リズム感 3 6 9 - - - - - - - 所持/ハーフドラゴン(1)
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、優れたリズム感を持っている。踊りや音曲の演奏などが巧みにでき、また、音で作られた符号などに鋭くなる。
G-08 音感 3 6 9 - - - - - - - 基礎/フェアリー
基礎
教授不可
 生来的に、あるいは訓練によって、優れた音感を持っている。音を細かく区別し、記憶・再現することができる。
G-09 カリスマ 3 6 9 - - - - - - - 教授不可
 生来的に、優れたカリスマを発揮する。人を惹き付け、従わせることに向いている。
G-10 存在感 3 6 9 - - - - - - - 教授不可
 生来的に、印象的な存在感を持つ。人々が入り乱れる中でも、その人と判別することができ、例えば軍隊の指揮官に向いている。
G-11 飲酒 1 2 3 4 5 - - - - - 基礎
 生来的に、あるいは訓練によって、特にアルコールに対する耐性を身につけている。ある種の毒物に対する抵抗力にも影響を及ぼす。
 酒への強さは体質の問題でもあるが、日々の鍛錬(や習慣)によって、より能力を高めることができるものである。
地域・種族限定  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 補足
騎士王国シルヴァード 
H-01 騎士王国教養/槍騎士 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/シルヴァード
基礎/シルヴァード騎士団への入隊後
 騎士王国シルヴァードで正規に学ぶ騎士としての技術・知識。槍術または任意のひとつの剣術、盾術、馬術、体術を同時に習得できる。
H-02 騎士王国教養/弓騎士 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/シルヴァード
基礎/シルヴァード騎士団への入隊後
 騎士王国シルヴァードで正規に学ぶ騎士としての技術・知識。小剣、弓術、騎射、体術を同時に習得できる。
神聖王国ミノッツ 
H-03 神官騎士 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/ミノッツ
基礎/ミノッツ神聖騎士団への入隊後
 神に仇なすす者や、人々に害なす者と戦う、神に仕える戦士としての技術・知識。任意のひとつの武術、神術、馬術、体術を同時に習得できる。神学技能の所持が前提。
サノット共和国 
H-04 共和啓蒙 3 - - - - - - - - - 出身/サノット
基礎/サノット評議会会員
 共和制の概念を完全に理解し、また、それを誰かに教授できる技能。この時代、共和制はまだ生まれたてで未発達である為、この技能が必要。
大魔術師王国イ=サード 
H-05 高等呪言 4 6 8 - - - - - - - 出身/イ=サード
声音魔術
 声音魔術を発展させた詠唱方法。技術は困難だが、効果の高い魔法を行使できる。この技能でしか使用できない魔法も存在するという。声音魔術技能の所持が前提。

 動作魔術との同時詠唱が可能。
H-06
A
魔法戦士 7 13 20 28 37 46 55 67 78 95 出身/イ=サード
限定/叡智の塔所属
 叡智の塔において、武術と魔術を共に学び、その融合を果たそうとする研究者。剣術/片手剣もしくは剣術/小剣、魔術、詠唱魔術もしくは動作魔術、魔法武器を同時に取得できる。
(魔法武器の技能は、魔法戦士技能がLv.3以上になった時点で、使用可能になる)
H-06
B
王国魔術師 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/イ=サード
限定/叡智の塔所属 
 叡智の塔に所属して、専門的に魔術を学び、この神秘の力を実践的に極めていこうとする術士。魔術、詠唱魔術、動作魔術、高速詠唱、詠唱維持、魔術式/強化、魔術式/拡大を同時に取得できる。
大森林フィアヌス“森人の町” 
H-07 森人の弓 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 出身/森人の町
 森の守護者はすべからく弓の達人でなければならない。「森人の弓」が装備可能になり、また、通常より精度の高い弓術を操れる。
 なお、“優れた弓手は優れた弓師でもある”。そのため、森人の弓に使用したSPは自動的にE-22「弓師」技能にも割り振られる。
H-08 森の魔術 4 9 15 22 29 36 43 50 57 65 出身/森人の町
 補助技能が不要の、特殊な魔術。「森の魔法」を行使することができる。通常の魔法は使えない。
 自然に対する愛や畏怖の念を原動力として働く力であり、「信仰力」によって行使される。
大森林フィアヌス 全体 
H-09 協調/森 5 - - - - - - - - - 出身/フィアヌス
 全ての木々の根源であるフィアヌスに育ったことで得られた、木々との協調。木々や森と、心を通わせることができる。
商人の国ボン・ノドン 
H-10 高等交渉 3 6 9 - - - - - - - 出身/ボン・ノドン
 商人の国ならではの、洗練された交渉技術。通常より効果の高い交渉を行えるようになる。
H-11 経済知識 3 6 9 - - - - - - - 出身/ボン・ノドン
 物品や通貨の流通に対する知識。商人たちから相応の敬意を得ることができる。
H-12 目利き 5 10 15 - - - - - - - 出身/ボン・ノドン
 目利きの技能。市場に出回っている物や、ある程度の性能の分かる物品ならば、市場にまわった時の値段を即座に判断することができる。
西方の国ジョードヌ 
 この大陸にいるジョードヌの出身者は、すべて、海の果て、西方の地から流れ着いた、漂流者です。
 ここを出身地として選ぶ場合、特徴「適応能力」、技能「生存」のいずれかを所持していることが前提となります。それらの条件を満たしていない人物は、大陸に流れ着く前にすべて、死亡しているのです。
 また、ジョードヌでは、成人していないものが専門技能を学ぶことは許されません。そのため、18歳以下の人物は、以下の技能を習得することはできません。
H-13 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/ジョードヌ
限定/寿命年齢19歳以上
 ジョードヌでの騎士階級にあたる、侍としての知識や技術の技能。刀術、弓術、馬術、体術、騎射を同時に習得できる。武士道技能の習得が前提。
H-14 刀術 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 出身/ジョードヌ
限定/寿命年齢19歳以上
 ジョードヌ独特の武器である「刀」を扱う技能。太刀や小太刀なども、この技能で扱い、技術的には劣るものの、片手剣と両手剣も使える。
H-15 鎖鎌 4 9 15 22 29 36 43 52 57 65 出身/ジョードヌ
限定/寿命年齢19歳以上
 鎖鎌を扱う為の技能。
H-16 忍術 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/ジョードヌ
限定/寿命年齢19歳以上
 戦闘的に特化された密偵、忍者の技能。「忍術」の体得に、体術、軽業、忍び足、投具を習得できる。筋力、敏捷、生命が17必要。武術技能は使えないが、刀も扱える。

 忍術は非常に特殊な体術であり、武装に身を固めていない時にこそ、真価を発揮する。
 「忍術」属性を持たない、楯、「帽」「冠」以外の頭防具、体防具、腕防具、足防具、下衣、上衣を身につけていないときのみ、以下のボーナスを得られる。

 忍術の成功判定+15%
 虚行動力+1 殺傷力+15% 命中力+10% クリティカル率+5% 回避・魔回避・神回避+10% 移動力・跳躍力*1.2
H-17 武士道 3 - - - - - - - - - 出身/ジョードヌ
 主君には忠誠を尽くし、同胞は命を尽くしても守るという、武士の心得。窮地にあって迷わず、死地にあって本来以上の力を発揮できる。
ノームードゥの村 
H-18 医術 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/サーマヴァーロフ
 サーマヴァーロフの秘技。
 医術を扱う技能。患者の診断、治療を行う技術及び、生体に対する知識を得られる。治療に関しては万能で、「治療術」と同様に判定する。
 高度な「治療術」でもあり、負傷に対してより効果の高い治療を行える。
H-19 外科手術 7 14 21 - - - - - - - 出身/サーマヴァーロフ
 医術の補助技能。患部の切開、傷口の縫合など、高度な医療技術を得られる。医術の習得が前提で、判定にも主要部分には医術を使用する。
種族フェアリー 
H-20 古代魔術 4 10 17 25 33 41 50 59 67 80 限定/フェアリー
 ほぼ唯一の古代文明からの生き残りである妖精族が太古から継承してきた特殊な魔術。習得には、「魔法語」が2レベル必要である。
 この技能だけで通常の魔法も行使できる(効果は劣る)。
種族ミラージュ 
H-21 夢見 2 4 6 8 10 - - - - - 所持/ミラージュ(1)
限定/ミラージュ
 近くにいる、夢を見ている(眠っている)生物の存在を感知し、また、その見ている夢の内容を覗く技能。
H-22 夢入り 2 4 6 - - - - - - - 所持/ミラージュ(1)
限定/ミラージュ
教授不可
 接触により、夢を見ている生物の夢の中に入り込む技能。ミラージュは生物の夢の中でしか「睡眠」を取れない為、これができなければ生きられない。
H-23 夢繰り 3 6 9 12 15 - - - - - 基礎/ミラージュ
限定/ミラージュ
教授不可
 夢を紡ぎ、操る技能。接触している生物の夢か、自らが入り込んでいる夢を自在に操作できる。
境界都市オウロ 
H-24 レンジャー 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/オウロ
限定/狩人の営舎所属
限定/男性・23歳以上
限定/女性・25歳以上
 境界都市の有する特殊部隊、野伏の訓練を受けた証。弓術を含む武術のいずれか、戦闘/荒地、戦闘/森林、手当て、罠、追跡、旅/森林、狩人の符丁を同時に習得できる。
H-25 上級登攀 4 7 11 15 20 - - - - - 出身/オウロ
 直角に切り立ったような崖や、通常ではとても登れないような場所でも登攀できるように考えられた、境界都市の技術の集大成。
貿易都市カルファール 
H-26 キャプテン 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/カルファール
基礎/貿易ギルド所属
 船を手足の如く操り、船員と共に海を旅する、貿易都市の船長としての技能。剣術のいずれか、軽業、指揮統率、戦闘/船上、旅/海洋、船舶、小船、水練、登攀を習得できる。
H-27 造船/A 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 出身/カルファール
基礎/貿易ギルド所属
 設計から組み立てなど、造船の知識。小船から、中型の船まで、時間と人手、材料さえ手に入れることができれば、建造できる。ガレー船、もしくは一枚、二枚帆の簡素な帆船のみ。
守護者の町フラヌ 
H-28 守護者/指揮官 7 14 21 - - - - - - - 出身/フラヌ
 フラヌで、守護者として、連日、魔物の軍と戦ってきた結果、修練された技能。体術、指揮統率、戦闘/戦場、戦術、演説、危険感知を同時に習得できる。
H-29 守護者/軍師 7 14 21 - - - - - - - 出身/フラヌ
 フラヌで、守護者として、連日、魔物の軍と戦ってきた結果、修練された技能。戦闘/戦場、気象知識、地形知識、土木工事、軍略、補給・運営を同時に習得できる。
地底国ロード・ゴウロ 
H-30 ドワーフの斧 3 7 13 21 33 41 50 59 67 80 出身/ロード・ゴウロ
種族/ドワーフ
 細工師であり、優秀な戦士でもあるドワーフが磨き上げた斧の技術。通常より巧みな斧の技を扱える。3SPを消費することで、槍斧術に拡張することも可能。
H-31 建造/兵器 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 出身/ロード・ゴウロ
 ドワーフの町で練達された、設計から組み立て、兵器建造の知識。材料さえあれば、衝車や投石器などを建造できる。
H-32 削岩技術 3 6 9 12 15 - - - - - 出身/ロード・ゴウロ
 ドワーフの町で練達された、特に岩崩しの土木工事の知識と技術。巨大な一枚岩でも砕き、削り、都市をひとつ入れられるほどのものとなった。
H-33 鉱石知識 3 6 9 12 15 - - - - - 出身/ロード・ゴウロ
 ドワーフ一流の金属、鉱石の知識。原石から磨き上げられたものまで、なんでも判別できる。
城塞都市ピール 
H-34 城塞都市の賢者 7 14 21 28 35 - - - - - 出身/ピール
 魔術王国をライバル視するこの町で盛んな情報や知識の収集。そこから生まれた知識の探求者たる技能。文明知識、気象知識、建築知識、芸術知識、礼儀作法を同時に習得できる。
旧サイーディア帝国 
H-35 帝国騎士 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/サイーディア
 帝国が解体された後も、その誇りと共に受け継がれていった帝国騎士の技能。斧術、機械弓、強打、武具攻撃、馬術を同時に習得できる。
カルノ王国 
H-36 カルノ軽騎兵 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/カルノ
 シルヴァードに次いで勇壮な騎兵隊で培われる戦いの知識。弓術、速射、騎射、臨時射撃、馬術を同時に習得できる。
種族マインドフレイア 
H-37 ラマァ 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 種族/マインドフレイア
 神より与えられた技術をより深く知り、そして身につける為の技能。ラマァをより高度に扱うためには、知識のみならず経験をも深めていかなくてはならない。
H-38 知識の閲覧 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/マインドフレイア
 三つ目の目を通して、大いなる知識の宝石から引き出す技能。全てのマインドフレイアができるわけではないため、この使い手は重用される。
H-39 知識の複写 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/マインドフレイア
 他者から知識を写し取る技能。技能なしでも使用できるものではあるが、難しい行動のため、専門的に熟達しなければ危険が伴う。
H-40 技能の複製 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/マインドフレイア
 マインドフレイアならではの技能。他者の使用する技能を記憶に止めておき、再現することができる。(詳細は後に)
種族アグニ・マンティス 
H-41 感情の理解 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/アグニ・マンティス
 かれらにとって理解しにくい感情というものを学び、使いこなすための技能。感情が分からなければ、好意や敵意に簡単に振り回されてしまうだろう。
H-42 激怒 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/アグニ・マンティス
 虫の群れの特定の階級――戦闘種が主に持つ特徴を真似て、意図的に激情を沸き立たせる技能。死兵の戦闘力は、並の状態の兵士を大きく上回る。
H-43 虫の使役 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/アグニ・マンティス
 虫族の中でもっとも強力な種族たるかれらは、下位の虫たちに対して威を発揮できる。
海の王国シノン 
H-44 船長 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/シノン
限定/海運ギルド所属
 大陸随一の海洋国家、シノンの栄えある船長としての技能。指揮統率、戦闘/船上、地図、旅/海洋、小船、船舶、登攀、水練を同時に取得できる。
H-45 造船/B 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 出身/シノン
限定/海運ギルド所属
限定/忠誠の誓い
 船の設計、建造の技能。小船から、大型の船舶まで、時間と人手、材料さえ手に入れることができれば、建造できる。ガレー船のみ。この技能の取得者は、帆船を造ることはしない。
H-46 測量術/シノン 2 4 6 8 10 - - - - - 限定/海運ギルド所属
 太陽の位置や星の位置などから、正確な方角を知るための技能。技能の熟練度が上がるほどに確実な測量を行え、また、4レベルの取得者は、「測量具」を作成することができ、それを用いれば、より確実に測量を行える。
 5レベルの取得者は確実に測量判定に成功し、しかも、測量は一瞬で行える。
竜人族の谷限定 種族ハーフドラゴン 
H-47 竜戦士 5 11 18 26 35 44 53 65 75 90 出身/竜人族の谷
 戦士として非常に優れた竜族の中で伝えられる技能。槍術もしくは鈍器、格闘術、爪術、体術、待機行動、払い崩しを同時に習得できる。
H-48 王の翼 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 種族/ハーフドラゴン
限定/200歳以上 
 200歳を超え、翼が成熟した竜人が、長い年月を掛けて習得していく飛行の技術。
“飛翔する”には最低でも3レベルが必要であり、それまでは、翼を使って跳躍を補助するなどのことを行えるだけである。
H-49 ブレスの制御 2 4 6 8 10 - - - - - 種族/ハーフドラゴン
 竜の吐息を制御する技能。習熟すればするほど威力や効果範囲、魔法的な強制力を上昇させることができ、また、手加減が可能になっていく。
H-50 属性の炸裂 3 6 9 12 15 - - - - - 種族/ハーフドラゴン
 戦闘の補助技能。竜族は、人族の中でも極めて“属性”に親しい生物である。その力について学び、攻撃の際に、瞬間的に一種類の、属性の力を高め、叩き付けることができる。
 熟練度レベル一つごとに、自分のものと相反しない属性の操作法を得られる。
番号 名称 SP 補足
その他 限定技能  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
能力値限定 
I-01 盗賊  4 8 12 16 20 25 31 38 46 55 基礎
教授不可
 知力・敏捷17以上限定。優れた資質が、この分野で開花した。鍵開け、盗み、気配隠蔽、盗賊の符丁を同時に習得できる。