森の魔法一覧

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−用語説明−

「価格」は、ルール上は、その森の魔法を購入・習得するのに必要なお金を示します。
 森の魔法は、神術と似通っており、多くの信仰において崇拝の対象となっている「自然」。わけても、森という偉大なる黄金の大樹から生まれた存在に対して、人族が感じる脅威や畏怖の念を元にして働きます。
 そして、みなさんは徳の高い自然崇拝者の元で学び、より自然の力を認識することで、森の魔法を使えるようになります。「価格」はその修行の間に必要とする金銭や、教えを乞うための代価、あるいはお布施などの形を取って消費することになります。
 
「IP」は、森の魔法を習得、成長させるのに必要なポイント量を示します。「価格」と同様に、それぞれの魔法に定められた数値のIPを支払うことで新たに習得することができますし、さらに多くを支払うことでレベルをあげることもできます。ただし、地域や種族限定の魔法については、IPによる魔法の習得は行えません。

「属性」は、その魔法の種類、働きを示します。第一属性、第二属性、第三属性と存在しますが、属性を一つしか持たないもの、三つより多く持つものなど、魔法によって異なります。この場合は、それぞれの説明に従います。魔法が行使される状況によって、ある種の属性の魔法が制限を受けることも、より強く働くこともあります。また、ある種の属性に対して抵抗力を示すものや、より大きな影響を受けてしまうものもいます。

「持続」は、その魔法の効果が一瞬では消えない場合にのみ設定されます。基本的には何分や何秒と記載されていますが、「集中」というものもあります。これは、術者がその魔法の維持に意識を集中させることによって、いつまでも持続させることができる魔法であることを示します。逆に言えば、術者が集中を維持できない理由がある場合は、即座に魔法は消滅するということでもあります。

「拡大」は、その魔法が、対象を増やしたり効果を及ぼす範囲を拡大することができるものであるかどうかを示します。これが「可」である場合にのみ、「拡大」することができます。何を拡大するのかは魔法によって異なります。範囲を広げる、対象を増やす等、基本的には1つのランクの「拡大」ごとにMPの消費が2倍されます。ただし、魔法によっては拡大を行うのが易しい(あるいは難しい)ものもあり、その場合には消費する量が記述されています。

「強化」は、その魔法が、余分な精神力をにつぎ込むことで威力を増すことのできるものであるかどうかを示します。これが「可」である場合にのみ、「強化」することができます。1段階の強化ごとに、MP消費は「基本値*1.25」倍となります。2段階の強化ならば「基本値*1.25^2」です。そのコストを支払うことによって、1段階の強化ごとに「魔法力+20%」「魔法強度+10%」のボーナスを得られます。

「効果」は、その魔法の働きを表します。

「詠唱」は、その魔法を行使するための詠唱の時間を表します。術者は「実行動」のタイミングで詠唱を開始し、1フェイズごとに術者の能力や技能によって詠唱値を加算していきます。詠唱値が各魔法に定められた「詠唱」時間以上になった時点で、魔法は完成し、行使されます。なお、詠唱開始の段階で「虚行動力」を1消費し、行使の段階で「実行動力」を1消費します。
 
詠唱時間を2倍にすることで、消費MPを1/3(端数切り上げ)にすることができます。

「命中」は、その魔法が、どれだけ相手に命中しやすいものであるかを表します。この数値が空欄である場合は、その魔法が相手に命中させる必要がないものか、あるいは必ず命中するものであるかのどちらかです。空間自体に作用する魔法は必ず命中する場合が多いですが、その場合でも命中度の判定を行えるよう、この数値は設定されています。

「最致」は、その魔法の最大致傷力を表します。意味合いは武器の場合と同じです。より広範囲に影響を与える魔法は最大致傷力が高く、魔法の矢や槍、光線などは最大致傷力が低いです。魔法自身の属性と対象の属性によって最大致傷力が無視され、あるいは増減することがあります。

「確実」は、その魔法の威力が、命中度に対してどれだけ保障されているかを示します。大抵の攻撃魔法は命中度によってのみダメージを算出します。同じ魔法が相手に命中した場合でも、それが頬をかすめただけなのか、それとも直撃したのかによって、相手に与えるだろう傷の大きさは変わるはずだからです。ですが、例えば電流を放つ魔法の場合は、それが指先に触れただけか腕に当たっただけかは、たいして影響しないはずです。(どちらも等しく「痺れ」る) 同様に、「触れなければほとんど問題がないが、少しでも接触すれば致命的な影響を受ける」ような魔法も存在し、この数値によって能力を演出されます。

「射程」は、その魔法がどれだけ遠くまで影響を及ぼせるか、あるいはどれだけ近くまで照準をずらせるか等を示します。これが「0」で、後述の「範囲」が設定されている場合、その魔法は術者を中心に周囲に影響を与える魔法であることになります。

「範囲」は、その魔法が点や線に働くのではなく、面以上の領域に影響を与えうるものである場合に設定されます。詳細は、「魔法等範囲」内に記載されています。

「成功」は、その魔法の難易度を表します。魔法が簡単なものであれば「+」、難しいものであれば「-」です。基本的に、魔法のランクがあがればあがるほど、魔法の難易度は高くなっていきます。術者が魔法ごとの知識を高め、より改良(魔法のレベルをあげる)をすればするほど、成功率は大きくあがっていきます。
 
ランク1
【一般 森の魔法】 
名称  価格 IP 消費 属性 持続 拡大 強化
 熱気の雲 150 2.0 4.0 7.0 6   1分/3ターン    
効果 詠唱 命中 最致 確実 射程 範囲 成功  高熱を帯びた雲を呼び起こし、雲に包まれたあらゆるものを打ち倒す。
 雲の中にいるものはすべて、雲に包まれてから5フェイズごとに熱によるダメージを受ける。
 4フェイズ以下の時間だけ雲の中に留まっていた場合でもダメージを受けるが、最終的なダメージが1/3となる。
Lv.1 貫通力7 24   30 20 0-10 4_5 0
Lv.2 貫通力10 20   35 25 0-12 5_5 10
Lv.3 貫通力13 16   40 30 0-15 6_7 20
名称  価格 IP 消費 属性 持続 拡大 強化
 蔦絡み 150 2.0 4.0 7.0 6 自然        
効果 詠唱 命中 最致 確実 射程 範囲 成功  周辺に茂る草木に働きかけ、枝や根、草や蔦をもって対象を束縛する。この魔法に熟達すると、一度に範囲内の複数の対象を束縛できる。
 魔法の発動後は植物たちは常態に戻るため、力ずくで引きちぎったり、ほどいて逃れることができる。
Lv.1 判定±0% 30 10     0-9   10
Lv.2 判定-10% 25 15     0-12 0 15
Lv.3 判定-20% 20 20     0-15 1_1 20
名称  価格 IP 消費 属性 持続 拡大 強化
 自然との調和 150 2.0 3.0 4.0 5 自然   3分/9ターン    
効果 詠唱 命中 最致 確実 射程 範囲 成功  周囲の木々、あるいや草むら、土などの中に気配を同化する。
 これにより、術者は体臭を消し、自然の中で騒々しい音を立てることなく行動することができるようになる。
 ただし、人工物の極めて近くやその中、または自然の少ない場所ではこの魔法は効果を発揮しない。
Lv.1 隠密+10%/消臭 26           10
Lv.2 隠密+20%/消臭 22           15
Lv.3 隠密+30%/消臭 18           20
名称  価格 IP 消費 属性 持続 拡大 強化
 獣の感知 150 2.0 4.0 6.0 4 自然 魔力        
効果 詠唱 命中 最致 確実 射程 範囲 成功  自然に生きる獣の気配をとらえ、その居場所を感覚的に認識する。人族や魔物に対しては効力を発揮しない。あくまでも獣の感知をするものである。
Lv.1   24         20_21 20
Lv.2   20         30_31 25
Lv.3   16         40_41 30
名称  価格 IP 消費 属性 持続 拡大 強化
 仕掛けの感知 180 2.0 4.0 7.0 6 自然          
効果 詠唱 命中 最致 確実 射程 範囲 成功  あらゆる人工的な仕掛け――すなわち罠やそれに準ずるものの存在を感知する。ただし、その働きや効果までを見破るものではない。
 “自然の仕掛け”の魔法を感知することもできる。
Lv.1             10_11 15
Lv.2             15_15 25
Lv.3             20_21 35
名称  価格 IP 消費 属性 持続 拡大 強化
 自然の仕掛け 200 3.0 5.0 8.0 5 自然     7日    
効果 詠唱 命中 最致 確実 射程 範囲 成功  自然物に対して仕掛ける罠。
木々や草むら、地面の中など、自然的な物体や現象の中にならば、どこにでも仕掛けることのできる罠。
罠の系統は、「突き出す」「切り払う」「打ち出す」「炸裂する」「絡み付く」。
選択した系統と、その罠を仕掛けた場所によって、最終的な罠の種類が決定される。
例えば、「絡み付く」を「木々」に仕掛けた場合、「木々の枝や根」が、罠を発動させた人物に絡み付く、といった具合。
 罠の発動条件は自由に設定できる。ただし、罠の効果自体は、設置場所からあまり離れた場所には及ばない。(射程の括弧内が、設置場所から効果を発動させられる最大距離)
Lv.1 修正100% 36       0-5
(3)
  5
Lv.2 修正110% 32       0-7
(5)
  10
Lv.3 修正120% 28       0-10
(10)
  20

P<Power…力> F<Flame…炎> C<Cold…冷気> T<Thunder…雷撃> W<Wind…風> E<Earth…地> L<Life…生命>
Li<Light…光> D<Dark…闇> H<Holy…神聖> Ph<Physic…物理> S<Sense…感覚> Sp<Space…空間> D<Dream…夢>

魔法等範囲
▽森の魔術
名称 IP 属性 消費 威力 成功 命中 強度 射程 範囲 時間 拡大 強化 持続 値段 特記 説明
【レベル1】
熱気の雲 2.0 F 6 1-9 10 - 5 0-15 5_5 8 × 3T 250 - 熱気を帯びた雲を呼び出して包み込み(20Fずつ)、高温による攻撃を行う。
蔦絡み 2.0 Ph 6 - 10 20 0 0-10 - 8 × - 150 - 足元から蔦を生やし、がっちりと絡みつかせて動きを邪魔する。
獣の感知 2.0 S 3 - 10 - 0 - 300_299 8 × × - 170 - 獣(動物)の存在を感知する。
仕掛けの感知 2.0 S 3 - 10 - 0 - 25_25 8 × × - 150 - 全ての人工的な仕掛け(罠や、それに順ずるもの)の存在を感知する。
自然の仕掛け 2.5 EPh 5 - 15 - - 0-5 - 20 × - 300 自然物に対して仕掛ける、魔法的な罠。条件が達成されると発動する。
【レベル2】
電気の雲 2.5 T 7 1-10 10 - 5 0-15 5_5 8 × 3T 350 - 電気を帯びた雲を呼び出して包み込み(20Fずつ)、電気による攻撃を行う。
緑の覚醒 2.5 S 5 +75% 10 - 0 - - - × × - 200 - 薬草に働きかけ、治療の際に、その効果を増幅させる。
自然の保護 2.0 S 3 - 10 - 0 - 5_5 24 × × - 250 - 周囲の自然に働きかけ、範囲内の味方の姿を、草木などの自然物で隠す。
水の感知 2.0 S 3 - 10 - 0 - 300_299 8 × × - 300 - 自然に存在する水の流れを感知する。
草木との融和 2.0 S 3 - 10 - 0 0-15 - 8 × - 350 - 自然に働きかけ、対象が土や草葉に触れ、揺らしても、音の鳴らないようにする。
【レベル3】
冷気の雲 2.5 C 8 1-12 10 - 5 0-15 5_5 8 × 3T 400 - 冷気を帯びた雲を呼び出して包み込み(20Fずつ)、冷気による攻撃を行う。
大地の礫 2.5 Ph 7 6-18 10 15 15 1-10 2_3 9 × - 400 - 周辺の土や石、地上にあった細かな物体を、範囲内の敵にぶつけて、攻撃する。
獣馴らし 3.0 S 5 - 10 - 5 0-5 - 4 × - 350 - 獣(動物)に働きかけ、自分に懐かせる。
解毒の水 2.5 P 5 - 10 - 0 - - 8 × - 400 - 少しの水に働きかけ、体内の毒物を消し去る効果を持つ薬品に変える。
名称 IP 属性 消費 威力 成功 命中 強度 射程 範囲 時間 拡大 強化 持続 値段 特記 説明
【レベル4】
大気と水の慰撫 3.0 S 7 - 10 - 20 0-15 - 6 × - 400 - 空気や水が本来ありえない現象を起こしているとき、それを正常化する。
火の燐光 3.0 F 9 1-21 10 25 10 1-10 - 8 - 450 - 辺りの熱気を集中し、熱線を生み出す。威力は環境に大きく左右される。
獣の召喚 3.5 Sp 10 - 10 - 0 - - 32 × × - 600 自分より力の低い獣を、一体、自由に呼び出す。その獣の状態や感情はまちまち。
地の盾 3.0 E 8 25% 15 - 15 - - 24 × × 3T 550 - 母なる大地の温もりを与え、味方に、風と冷気への耐性を与える。
【レベル5】
陽の光 2.5 Li 6 1-15 10 50 10 - 20_20 8 × 3F 500 - 太陽の強い光を一瞬召喚し生あるものの目を晦まし、闇を好むものに痛手を与える。
獣の使役 3.0 S 5 - 10 - 5 0-5 - 6 × - 650 自分を嫌っていない獣と、対等な同胞(仲間)として、契約を結ぶ。同時に一体まで。
森の風 2.5 W 8 25% 15 - 15 - - 24 × × 2T 550 - 静謐な森の空気を呼び出して包み、味方に、炎などの高温への耐性を与える。
氷霧の召喚 3.0 CW 10 1-18 10 50 0 - 10_10 20 × - 650 - 自分を中心に、無数の冷たい泡を連鎖的に召喚し、敵対者のみを凍らせる。
【レベル6】
餓狼の牙 3.0 Ph 10 2-7x2 15 15 10 0-8 - 10 - 650 - 飢えた狼の精霊を呼び、相手に噛み付かせて、その精神力を餌食にさせる。
眠りの霧 3.5 L 12 - 10 50 0 0-15 5_5 16 × 5F 800 - 吸入もしくは接触によって誘眠効果を与える霧を小範囲に生み出す。無差別。
稲妻の守り 3.0 P 8 30% 15 - 15 - - 24 × × 2T 550 - 天地の加護を願い、味方に、稲妻への耐性を与える。
名称 IP 属性 消費 威力 成功 命中 強度 射程 範囲 時間 拡大 強化 持続 値段 特記 説明
【レベル7】
精霊の召喚 4.0 PSp 12 - 15 - 10 - - 40 × × - 1200 木や草、水、自然に対して呼びかけ、その精霊を友として召喚する。
精霊の契約 S 3 - 10 - 5 0-5 - 6 × - 精霊と契約する魔法。成功すれば対等な同胞として認められる。同時に一体まで。
森の種 3.5 L 10 - 10 - 0 - - 8 × × - 600 - 一株の小さな木を生み出す。その木は核となり、長い時間をかけて森になる。
妖精の迷宮 4.0 S 25 - 10 - 15 - - 50 × 3d 850 - 森や山、海や草原に働きかけ、侵入するものを迷わせる、魔法の空間にする。
【レベル8】
真空の嵐 5.0 W 20 15-35 10 40 10 - 15_15 24 × - 1400 - 自分を中心に、無数の空気の亀裂を作り出し、無差別に、その刃で切り刻む。
樹女精の道 5.5 L 15 - 10 - 0 - - 16 × × - 1600 - 木の精ドライアドの力を得て(要・契約)、樹木と樹木に道を開き、遠距離を移動する。
海神の慰撫 5.0 S 20 - 10 - 20 - - 36 × × - 2000 - 海の精霊に呼びかけ、荒ぶる海神を沈め、嵐や時化を収める。
【レベル9】
自然の覚醒 6.0 L 35 5-60 10 50 5 - 30_30 32 × × - 2500 - あらゆる自然を覚醒させ、その怒りを以って、範囲内のすべての敵を排除する。
死の霧 5.5 L 15 - 10 50 0 0-15 5 24 × × 15F 2000 - 生命を死滅させる霧を小範囲に生み出す。吸えば、灰になるか、死ぬか、昏倒する。
大地の眠り 5.5 S 20 - 10 - 20 - - 36 × × - 2250 - 大地の精霊に呼びかけ、あらゆる、地に属する災害や現象を静める。
#地域、種族限定の魔法のIPによる取得は出来ません。
#IPによる成長は、「基本→基本+2→基本+4」の数値で行います。
#なお、古代魔法、及び、魔法剣は、4以上のレベルのものは販売しておりませんので、冒険中に発見し、習得することになります。
#古代魔法の「〜%」とは、治癒する類のものは「減少値」を100%とし、攻撃する類のものは、「現在値」を100%とします。
#魔法剣は、基本的に「攻撃→(同時に)→魔法剣」となります。攻撃が外れた場合、基本的に魔法剣のダメージも入りません。
#持続時間は、大文字の英字はターン(turn)とフェイズ(faze) 小文字は日(day)と時間(hour)、分(minute)、秒(second)です。