武器は、あなたが冒険者ならば絶対に持ち歩かなければならないものの一つであるといえるでしょう。あなたには頑丈な牙と顎は(たいていは)ありませんし、鋭い爪も(たいていは)ないのですから。
−用語説明−
「型」は、その武器が持つ、攻撃型の数を示します。

「攻撃 斬り/突き/叩き」は、特定の攻撃型において、その武器がどれだけ高い威力を持っているかを表します。
 この数値と、あなたの腕力と体格から、ダメージが導き出されるのです。

「最致」は、「最大致傷」の略です。その攻撃型で、その武器が相手に与えられる傷の大きさ、すなわち、通常の攻撃でのダメージの最大値を示します。武器は、その持つ形状や特性によって、与えられる損害には限界があるのです。どれだけの勢いで、どれだけの力で振るわれたとしても、それは変わりません。
 ただし、攻撃が極めて「うまく」いったり、相手の急所に命中したりした場合には、この最大致傷は無視されたり、拡大されたりします。
 基本的には、相手に与えうる傷口の大きさ(武器の攻撃的な部分の大きさや、武器の用いられ方)で、設定されています。
 切り払う攻撃型は、広い範囲にわたって傷を与えうるので、最大致傷の数値は高くなります。
 貫く攻撃型は、その逆になりますので、最大致傷は低くなっています。
 打撃する攻撃型は、大きくも少なくもありません。

「攻撃/防御」は、その武器を攻撃や防御に使用する際に、どれだけあなたの行動の負担になるかを表します。具体的には、攻撃や防御に使用した際の、行動力の消費数が記述されています。
 例えば、「1/1 2/1」ならば、攻撃時に虚行動力1、実行動力1の消費があり、防御時に虚行動力2、実行動力1の消費があることを示します。基本的には、「1/1 1/1」です。

「命中」は、その武器がどれだけ扱いやすいかを表します。この数値が高ければ高いほど、当てやすい武器であるといえます。逆に、バランスが悪い武器だったり、振るうのに技術を要する武器、攻撃型自体が単純なものである(つまり、比較的、相手が手を読みやすい)場合は、この数値はマイナスとなります。

「防御」は、その武器がどれだけ、防具として優れているかを表します。具体的には、その武器を防御に使用した際の、防御率の上昇数です。逆に、バランスが悪い武器だったり、形がおかしかったりして、防御に使うには適していない武器である場合は、この数値はマイナスとなります。

「射程」は、その武器がフォローしている間合いを表します。「0」ならば格闘距離で使用する武器で、「接近状態」にある際に有効に使える武器とされます。「1」ならば、通常の武器の間合い、「2」は大型の武器、「3」や「4」は、槍などの長射程武器の間合いを持っていることになります。「2-3」などは、そのまま、2の距離と3の距離で使える武器だと考えて下さい。ただし、武器によっては、このように表記されていても「2の距離ではペナルティがかかる」などのような特性があることもあります。
 弓などの射程は「1-20/-30/-40」などと記述されています。これは、左から、その武器にとっての「近距離」「中距離」「遠距離」です。「中距離」がその弓に想定されたちょうど良い距離で、それ以下、それ以上のどちらの距離にずれ込んでも、扱いづらくなります。

「威力補正」は、弓のみのパラメーターで、その弓を使用した際の「殺傷力」に影響を与えます。これが「100%」なら、殺傷力に変動はなく、「150%」なら、殺傷力は1.5倍されるということになります。「=120%」ならば、使い手に関係なく、「殺傷力は必ず120%である」ということになります。
 なお、弓の場合、「補足」に「Att140」などと書いてあります。これは、最終的な殺傷力の数値が「140」を超えることができないということを示します。どれだけの筋力で、どれだけ強く弓を引けても、弓の張力には限界があるということです。

「威力確実性」は、弓のみのパラメーターで、その弓を使用した際に、その数値分の「安定値」を加算することができるということを示します。「安定値」とは、本来乱数である武器のダメージ計算の数値を修正するパラメーターで、例えば「安定値20」ならば、「最低でも、最大値の20%のダメージは保証する」ということになります。威力が「1-20」の武器を使用したときならば、ランダムで1から20の数値が決定されるのですが、この場合でも、最低でも3の数値が出るということです。

「硬度/耐久」は、その武器がどれだけ頑丈か、どれだけ損傷に耐えられるかを表します。「12/50:80」ならば、硬さが「12」、壊れにくさが「50」、耐久力が「80」となります。
 その武器の硬度を上回る硬さの防具を攻撃した時や、重い一撃を防御した時などに、ダメージの大きさをペナルティとして、壊れにくさを元に判定が行われます。この際、壊れにくさは高ければ高いほど有利になります。そして、判定によって、「その武器が損傷を負った」と判断されれば、耐久度が減少します。
 そして、耐久度が一定の割合減っていくごとに、硬度、そして、攻撃もなくなっていきます。最終的には、その武器は壊れて使い物にならなくなるでしょう。
 この数値に対して、町の鍛冶屋や、鍛冶技能の保有者は、「修理」を試みることができます。ただし、修理をしても、一定以上の耐久度が減少していた場合は耐久度の最大値もなくなっていってしまうので、武器が破損した場合は、できるだけ早く「修理」をした方が良いでしょう。

「重量/容量」は、その武器の重さ、大きさなどを表します。
 重量が大きいほど、着用者の動きは鈍っていくことでしょう。
 また、「容量」の数値の合計が、あなたの「容量」を上回ることはできません。あなたの体格、筋力で運べる荷物の大きさには限界があるのですから。